Em jogo que adapta um conto de Harlan Ellison, o autor dá voz ao vilão que apagou a humanidade
Não está mais sendo dado · voltou a custar US$ 9,99
Ver na loja ↗Esta página fica de registro do que já foi dado.
A disponibilidade pode variar conforme a região.
Adaptado de um dos contos mais reimpressos da língua inglesa, o clássico de apontar e clicar cobra paciência com quebra-cabeças obtusos para entregar uma história que ainda perturba quem joga.
Cinco prisioneiros e a voz do próprio autor no vilão
Enterradas no centro da terra há cento e nove anos, cinco pessoas dividem a mesma prisão: o corpo de um supercomputador insano chamado AM, que exterminou o resto da humanidade e as manteve vivas só para atormentá-las. Cada uma enfrenta o próprio pesadelo em um cenário só seu, dentro de uma trama que soma dilemas psicológicos e temas adultos, sem pedir licença para incomodar. Você assume o papel de cada um deles, por vez, e decide como cada alma resolve o próprio tormento. O jogo adapta um conto de Harlan Ellison, um dos dez mais reimpressos da língua inglesa — e é o próprio Ellison quem empresta a voz a AM, a máquina que ele inventou para odiar a espécie humana.
É um jogo de aventura, do estilo que se resolve apontando e clicando pela cena, com fala digitalizada para mais de 40 personagens. Os cinco condenados chegam ao purgatório de AM por caminhos diferentes: Gorrister, suicida e solitário; Benny, mutilado e bruto; Ellen, fóbica e histérica; Nimdok, sádico e reservado; Ted, cínico e paranoico.
A versão que chegou à Steam saiu em 17 de outubro de 2013, assinada pelo estúdio The Dreamers Guild e relançada pela QUByte Interactive, com a Nightdive Studios e a Atari cuidando da distribuição.
A manutenção que a Nightdive fez no purgatório de AM
Em 16 de outubro de 2025, o jogo recebeu uma atualização definitiva assinada por Nightdive Studios. Entraram opções modernas de tela e filtros visuais, ajuste de sensibilidade, um manual completo e a trilha sonora como conteúdo bônus dentro do próprio jogo, suporte a controle com atalhos prontos, um sistema de conquistas e salvamento pela nuvem, agora também com suporte a Linux.
Você entra por um menu que não existia quando o jogo chegou à Steam, e ouve, do mesmo jeito, a gravação de voz que já vinha com ele. A dublagem de Ellison como AM não mudou nessa reforma: o pacote inteiro do relançamento mexeu no que está ao redor da voz, não nela.
Quem aguenta o obtuso sai elogiando a angústia
Você tenta uma combinação, erra, tenta de novo, e entende por que tanta gente recorre a um guia cedo demais para confiar só no próprio faro. Na Steam, onde o jogo é vendido, quem escreve avaliação tende a recomendar mais do que reclamar, e a queixa mais repetida de quem gostou é também o maior elogio: a dificuldade. Um jogador brasileiro que passou 18 horas dentro do purgatório de AM resume o padrão — sem guia ao lado é quase impossível avançar, porque cada ação tem de seguir uma ordem exata — e mesmo assim recomenda o jogo, chamando-o de um dos mais difíceis que já enfrentou.
Do outro lado da régua, alguém que zerou a experiência em só 2 horas descreve o jogo como curto e divertido para quem gosta de quebra-cabeças, e recomenda de quebra o romance que o originou. Um jogador de 21 horas elogia bastante a adaptação e destaca o clima construído; outro, de 16 horas, admite ter recorrido a um guia para terminar, mas aponta a trilha sonora, a dublagem e o traço simples da época como o que sustenta a jornada até o fim.
Um jogador alemão, depois de 5 horas, destaca o quanto a premissa de uma inteligência artificial que extermina a humanidade parece, para ele, mais atual do que nunca.
O ranço mora no como, não no que se conta
Você esbarra numa porta que não sabia que existia, tenta de novo, e percebe que o obstáculo não é o enigma: é não saber que ali havia um enigma. Quem larga cedo e quem termina concordam num ponto: o problema não é a história, é o jogo em volta dela. Um jogador que investiu 19 horas e não terminou satisfeito resume a razão em uma frase — o quebra-cabeça exige ordem exata demais para o retorno que dá. Outro, depois de 6 horas, elogia como o roteiro amplia os personagens do conto e valoriza o instante exato em que a própria voz de Ellison ocupa a tela, mas classifica a jogabilidade — que credita a 1995 — como travada, a ponto de travar o progresso sem pista nenhuma de como seguir.
Um terceiro, depois de só 1 hora, admite que o estilo clássico de apontar e clicar não é para ele, e prefere voltar à história em forma de livro. Uma quarta avaliação, também de 2 horas, questiona se colocar o próprio autor para dar voz ao vilão fortalece a obra ou só empresta ao jogo o mesmo problema de um diretor que insiste em atuar nos próprios filmes — elogio e desconfiança na mesma frase.
Uma avaliação de 16 horas, mesmo reconhecendo os ajustes recentes, chama a execução de mediana diante de uma história que considera mais dura e mais clara no papel.
Vale abrir um guia ao lado, ou não vale nada
Se você busca um quebra-cabeça justo, este não é o seu jogo. Ele recompensa quem aceita abrir um guia ao lado da tela e tratar a solução dos enigmas como pedágio, não como o motivo de estar ali — o motivo é ouvir Harlan Ellison dar voz ao próprio monstro que imaginou, e acompanhar os cinco condenados por AM até o fim de seus capítulos. Quem joga sozinho, sem paciência para travar numa combinação obscura por horas, some na primeira metade; quem aceita o pedágio sai do outro lado com a mesma queixa de sempre e a mesma vontade de recomendar.