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Tell Me Why: a lembrança que muda dependendo de quem lembra

STEAM
ACABOU EM 28 DE SETEMBRO

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O que separa quem termina emocionado de quem larga cedo não é o quanto o jogo comove — é o quanto cada um aceita a versão de Tyler sobre a própria infância.

Duas versões da mesma lembrança

Tyler e Alyson Ronan carregam, desde crianças, um laço que ninguém na família soube nomear: os dois gêmeos conseguem reviver juntos uma cena do passado, só que cada um enxerga um pedaço diferente dela. É esse desencontro — não um vilão, não um crime a resolver — que traz os irmãos, recém-reencontrados, de volta à cidade pequena onde cresceram, no Alasca.

A ficha da própria loja descreve a infância dos dois como querida, mas problemática, e o jogo usa quebra-cabeças para abrir caminho até um mundo inventado pelos irmãos quando crianças, o Livro dos Goblins — uma forma de contar, de dentro da imaginação deles, o que a vida real não deixava dizer direito. Cada escolha do jogador pesa no relacionamento entre os dois e na força do próprio laço.

Por trás da história está a DONTNOD Entertainment, o mesmo estúdio de Life is Strange, com a Xbox Game Studios distribuindo. A loja credita ainda pesquisa de campo e parceria com defensores de saúde mental e de identidade de gênero na construção do roteiro — um cuidado que, mais à frente, divide opinião entre quem chama de sensibilidade e quem chama de excesso de mensagem.

O prêmio, o atraso e a voz em português que faltava

Tell Me Why chegou em 27 de agosto de 2020, com os dois primeiros capítulos, e fechou a história dos irmãos poucas semanas depois, quando o terceiro capítulo completou a trilogia.

Em dezembro de 2020, a equipe recebeu o prêmio de Games for Impact no The Game Awards; o próprio estúdio credita a vitória também a quem jogou, chamando o prêmio de mérito conjunto com jogadores e fãs que acompanharam a jornada dos gêmeos.

A dublagem em português do Brasil só chegou meses depois do lançamento, ao lado das versões em francês, alemão e espanhol latino-americano. A pandemia de covid-19 atrasou as gravações, e o próprio estúdio reconheceu que, em muitos casos, gravar os atores com segurança não era possível naquele momento.

A intimidade que convence até quem queria outra coisa

Na Steam, onde o jogo está hospedado, quem joga tende a recomendar, e a razão se repete resenha após resenha. Um jogador brasileiro que fechou a campanha com 15 horas destaca a dinâmica entre os irmãos e o modo como o mesmo acontecimento muda de cara dependendo de quem o lembra; para essa pessoa, o jogo toca família, identidade e trauma sem precisar exagerar para emocionar. Outro brasileiro, com 32 horas no relógio, elogia a virada perto do fim e o modo como o roteiro trata temas ligados à comunidade LGBTQIAPN+.

Um jogador que passou 10 horas no jogo credita parte do prazer à dublagem em português, mesmo achando o roteiro viajado demais em alguns pontos; é fácil imaginar você mesmo tentando decidir que versão da própria lembrança prefere aceitar. Já quem chegou a 67 horas, tempo suficiente para não estar falando de impressão de abertura, coloca a experiência quase à altura de Life is Strange 2.

Nem toda resenha positiva é elogio limpo, porém. Um jogador com 15 horas registra gostar da história e, ao mesmo tempo, chama a relação com o protagonista Tyler de amor e ódio, por causa do temperamento difícil que o personagem carrega em meio aos dramas de família e de gênero. Um jogador de língua inglesa, depois de só 2 horas, recomenda o jogo pela ambientação, mas admite que a história não conversou com ele — prova de que a mesma escolha de roteiro que emociona uma pessoa afasta a seguinte.

13.206 gostaramVery Positive2.919 não

A metade que não topa o pacto

Do outro lado, a queixa mais comum é de ritmo. Um jogador brasileiro fechou a resenha sem sair da introdução — 0 horas registradas — porque o jogo não deixa pular a abertura; a reclamação é seca, mas resume o problema: lento demais, diálogo que não convence logo de cara. Na América Latina, em espanhol, outro jogador durou 1 hora: foi atrás de outro Life is Strange e saiu sem saber bem o que tinha acabado de jogar.

Se a sua paciência para abertura arrastada já é curta em qualquer jogo, aqui ela é testada antes da primeira escolha aparecer. Um jogador de língua inglesa reclama de enchimento — história simples esticada além da conta — depois de 10 horas. Outro terminou tudo o que o jogo tinha para oferecer em 9 horas e, mesmo assim, descreve a trama como rasa.

As resenhas em russo são as mais ácidas com o protagonista. Uma, aos 3 horas, chama a construção de Tyler de pregação disfarçada de personagem. Outra, que chegou a 9 horas mas prefere Twin Mirror, diz que a atmosfera gelada do Alasca é o único ponto alto. É o inverso do que os fãs mais dedicados descrevem: onde um lado vê cuidado, o outro vê discurso.

Quem topa o laço dos Ronan, e quem desiste no meio

Quem já aceitou o convite de Life is Strange reconhece a proposta aqui: história que se desenrola pela escolha, não pela ação, com irmãos adultos no lugar de adolescentes e uma cidade gelada no lugar de um campus americano. A recompensa é perceber, numa segunda leitura da mesma cena, que a própria lembrança também tem furo.

Quem entra esperando reconhecer Life is Strange de cara sai frustrado — a decepção se repete em mais de uma língua, gente que largou antes da primeira hora terminar. E quem não tolera um roteiro que insiste em fazer o jogador simpatizar com um protagonista difícil também não chega ao fim: a queixa aparece cedo demais, e demais vezes, para ser coincidência.

Fica a divisão real, e ela não é sobre o Alasca ser bonito ou a dublagem ser boa — nisso quase ninguém discorda. É sobre quanto cada jogador está disposto a ceder para aceitar a versão de Tyler sobre a própria história.