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Wild Terra 2: a casa que desmancha se você passa um dia fora

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ACABOU EM 28 DE SETEMBRO

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Um RPG multijogador massivo, medieval e sem classes, moldado por quem joga — e a comunidade que restou está dividida sobre quanto tempo esse mundo tem o direito de cobrar.

A casa que desmancha sozinha

Fique fora de Wild Terra 2 por um dia inteiro e a casa que você ergueu começa a se desmontar sozinha, voltando pedaço por pedaço para o inventário — um jogador com apenas 1 hora registrada descreve esse mecanismo com clareza, ao lado de um detalhe mais duro: quem morre no mundo aberto perde tudo o que carregava. Não há classes fixas aqui. O que você tem equipado nas mãos decide seu papel no combate, e cada arma, corpo a corpo ou à distância, carrega habilidades próprias que só aparecem com o uso. Alcançar a Marca do Mestre em qualquer ofício não é questão de um clique: exige tempo e memória do que já deu errado.

A lista de ofícios é longa — construtor, ferreiro, pescador, curandeiro, alquimista, padeiro, marinheiro, curtidor, comerciante, fazendeiro, joalheiro — e cada um sobe de nível pelo uso, não pela compra. Animais de estimação se somam a essa engrenagem: são capturados, domados e cruzados, e cada um herda bônus aleatórios ao subir de nível, o que transforma criar o bicho certo numa aposta própria. Quem prefere companhia forma guildas para encarar chefes grandes e masmorras escuras; quem não tem grupo pode seguir sozinho até continentes com biomas próprios, como uma Ilha da Peste. A dificuldade de cada masmorra é escolha do jogador, de Fácil a Pesadelo, e a recompensa cresce junto com o risco — inclusive o risco de perder o que se carrega.

A fusão que apagou um estoque inteiro

O mural do estúdio, nesse trecho, não fala de conteúdo novo: fala de servidores encolhendo até caberem uns dentro dos outros. O servidor sazonal Wild foi absorvido pelo Hades, o Iris virou parte do Astra, o Lux foi fundido ao Gaia, e os leilões de cada par também foram unificados, como se dois mercados virassem um só de uma hora para outra. A Juvty Worlds tratou a manutenção como rotina: um aviso de instabilidade, um agradecimento pela paciência, o assunto encerrado.

Você passa meses juntando estoque, entra numa fusão de servidor no momento errado, e vê metade sumir num reinício que não pediu — foi o que aconteceu com um jogador que soma 520 horas de jogo: no meio da transferência de personagem, o servidor de destino reiniciou, e metade do estoque sumiu de uma vez, itens, materiais, semanas de trabalho. O suporte só existe por e-mail e por um botão escondido na interface; ele recebeu um número de protocolo, mas nenhuma forma de acompanhar o caso, e esperou uma semana sem resposta. No mesmo período, o estúdio também lançou uma habilidade de combate nova, o duplo empunhamento, e a opção de empacotar construções inteiras — prova de que o jogo ainda anda, ao lado de uma reorganização que, para pelo menos um jogador antigo, custou caro.

Runescape com masmorras, dito por quem chegou há pouco

Um jogador com 18 horas registradas resume a mistura como um cruzamento entre Runescape e um jogo de calabouços e dragões, com uma pitada de Wurm Unlimited: a produção de itens não é sufocante e a sensação de avanço nunca desaparece. Outro, com apenas 2 horas, é mais econômico: chama o ritmo de lento, mas não ruim, para um jogo de sobrevivência e criação de itens. Já quem passou de 160 horas de jogo só tem uma queixa depois do tutorial inteiro: quedas repentinas de quadros por segundo — é o tipo de reclamação pequena que sobra quando o resto convence você a continuar.

Do outro lado da régua de horas, um jogador alemão com 1626 horas garante que o jogo é bem equilibrado: boa parte do conteúdo se joga sozinho, um grupo ou guilda só vira obrigatório em partes específicas, e a loja do jogo pode ser ignorada — tudo o que ela vende também se alcança sem gastar nela. Outro veterano, com 1709 horas, recomenda o jogo sem meio-termo para quem gosta de ficar preso a um sistema por centenas de horas atrás do item raro, da conquista difícil ou da combinação perfeita.

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Quarenta minutos já mostram o tanto que ele cobra

Uma avaliação com 1 hora registrada conta que já nos primeiros 40 minutos ficou claro que o ritmo seria pesado. Depois de um tutorial básico, calculou que precisaria de algo como 8 a 10 horas por dia só para conseguir progredir com folga — e logo ali o jogo solta o personagem num mundo multijogador onde outros jogadores roubam com rapidez os recursos deixados perto da própria base.

Um jogador russo com 460 horas perdoa boa parte disso pelos amigos que fez dentro do jogo, mas a lista de queixas que levanta é longa: mapa pequeno e repetitivo, nenhuma história que sustente o cenário, as mesmas missões diárias de sempre — matar lobos, colher peles, capturar cavalos —, repetição sem fim, visual que parece de outra década e uma loja que ele compara, sem favor nenhum, aos piores jogos multijogador massivos pagos que já viu. A conta por trás da assinatura paga, escreve, não fecha de jeito nenhum, e nenhum bug foi corrigido em 3 meses, apesar de sobrarem aos montes.

Para outro jogador, com 106 horas de jogo, o problema está na lógica das receitas: os itens baratos pedem uma quantidade de recursos desproporcional, enquanto mais adiante, já no nível do aço, a conta se inverte e passa a pedir menos material do que caberia — como se cada receita tivesse saído de uma rolagem de dados. Forjar uma única picareta de aço, calcula ele, consome mais de 20 lingotes.

Um jogador chinês com 1079 horas avisa quem está começando: leia todo aviso do estúdio na hora de escolher servidor, porque um mundo aberto há muitos meses pode ser fundido de uma hora para outra a um mais novo, e a compensação por essa fusão costuma equivaler a uma fração do que se ganha jogando um único dia. Um jogador russo com 128 horas resume o que conecta essas queixas: achou o jogo interessante enquanto durou, mas a fusão que reduziu o ritmo do seu servidor tornou muito mais longo o caminho até habilidades simples de ferraria, e ele parou de jogar. A crítica mais dura, aqui, não é sobre o que falta no jogo — é sobre o tempo que ele pede de volta, e sobre quem decide, de um dia para o outro, que esse tempo vale menos do que valia.

Para quem tem paciência de artesão, não de turista

Wild Terra 2 recompensa você se trata ofício e progressão lenta como o próprio jogo, não como taxa a pagar antes da diversão de verdade — se não se importa de repetir a mesma colheita por semanas para destravar uma receita nova, e de entrar todo dia só para a casa não desmontar sozinha. Se você já gostou de Runescape ou Wurm, é esse ritmo que vai encontrar aqui. Mas se busca resultado numa sessão de sofá, ou não tolera perder tudo numa morte, ou ver o próprio estoque evaporar numa fusão de servidor decidida por outra pessoa, o jogo cobra uma paciência que você não tem. Entre esses dois públicos não existe posição intermediária — e é essa divisão, não a nota final, que resume o jogo.