The Life and Suffering of Sir Brante: nascer plebeu num império que só responde a dois deuses
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A loja garante que decidir aqui pesa de verdade; quem jogou, em grande parte, diz ter sentido o oposto.
Nascer plebeu num império de dois deuses
Brante nasce plebeu, sem direito a nome ou a voz, num império erguido sobre a autoridade de dois deuses que dividiram os mortais em castas: nobres no comando, clérigos guiando os fiéis, plebeus sustentando tudo com o próprio trabalho. Para virar herdeiro legítimo da família que dá nome ao jogo, ele atravessa a vida inteira — do nascimento à morte — enfrentando tradição, preconceito e levantes que podem derrubar a estrutura que sustenta o Império inteiro.
A história é contada pelas páginas do diário do próprio Brante, texto acompanhado de imagens que situam o lugar ou a pessoa com quem ele fala. O jogo é dividido em capítulos, e cada sessão forma uma trama distinta a partir das escolhas e habilidades acumuladas. Desde a infância, atributos como determinação, sensibilidade e resistência moldam a personalidade dele, a visão de mundo e as relações que consegue manter — abrindo ou fechando caminhos para as tramas seguintes.
A história de Brante ganhou continuação
O estúdio confirma que a história ganhou uma continuação de mundo, não de enredo: The Life and Suffering of Prince Jerian chegou como drama autônomo, sem ser sequência, prequela ou desdobramento direto — ambientado no mesmo império, com a mesma lição de que o poder pode pesar tanto quanto a falta dele.
A jornada de Brante também deixou de caber só no computador: o jogo chegou ao Nintendo Switch e ao Switch 2, levando para lá a mesma experiência que antes só existia no computador.
Uma vida inteira, contada em escolhas que doem
Um relato de 66 horas conta que é difícil descrever o jogo sem entregar o final: praticamente tudo é texto, apoiado por imagens que situam cenário e personagens, e a trama gira em torno de política e religião como núcleo de cada escolha. Ao tentar nomear a que se parece, quem escreve chega a um único paralelo — Disco Elysium — e reforça que mesmo o melhor final cobra sacrifício, porque a tragédia não poupa nem o desfecho mais favorável.
Outro relato, com 43 horas dentro do jogo, destaca como as decisões deixam de mexer em detalhes pequenos e passam a redesenhar o rumo inteiro da história — inclusive o destino de personagens aos quais quem jogou diz ter se apegado, sabendo que uma escolha errada pode custar a vida deles.
Do Japão, um relato de 5 horas descreve um mundo que mistura fantasia e ficção científica num cenário com clima de revolução: castas fixas de nobreza, clero e povo, deuses, armas de fogo, magia e figuras quase alienígenas convivendo na mesma ambientação. Já quem jogou da Rússia resume a proposta como atravessar a vida inteira de Brante, do nascimento à morte, decidindo o destino da família e, por tabela, do império.
É dentro desse mesmo grupo que a rigidez aparece pela primeira vez. Depois de 62 horas, quem recomenda o jogo pede uma coisa simples: um nível de dificuldade, porque os requisitos para certas escolhas e conquistas soaram rígidos demais. A resenha da Polônia, que trata o jogo como o topo do gênero, admite o mesmo desgaste — o volume de texto cansa, e a exigência das estatísticas por vezes frustra.
Quando a estatística fala mais alto que a escolha
Do lado de quem não recomenda, o elogio não desaparece. Um relato em inglês, com 10 horas registradas, lista o que funciona: o cenário inspirado numa revolução pouco explorada em outros jogos, a escrita cuidada mesmo com deslizes de ortografia, e uma tensão que não larga quem joga. É esse mesmo relato, porém, que recomenda não investir tempo no jogo.
O motivo é mecânico, não narrativo. O mesmo relato descreve um ponto do jogo em que, sem estatísticas específicas preparadas com antecedência, uma sequência de más notícias se instala e transforma escolhas antigas em esforço perdido — um defeito, segundo quem escreveu, comum em novelas visuais independentes. Um relato russo de 3 horas resume o efeito com mais amargura: os atributos e vínculos acumulados ao longo do jogo não pesam em nada quando o capítulo final decide sozinho o destino de Brante.
Em português, um relato de 33 horas descreve o mecanismo por dentro: em certos pontos, várias opções de escolha se bloqueiam ao mesmo tempo, sobrando só um caminho — e esse caminho traz benefícios contrários ao que vinha sendo defendido nas escolhas anteriores. A versão mais dura do mesmo problema vem da Alemanha: os desenvolvedores definem um caminho que funciona, e qualquer decisão fora dele termina em morte definitiva.
Mesmo assim, essa é a voz miúda: na Steam, onde o jogo é vendido, quem passou pelas escolhas mais duras do império saiu recomendando, e quem se opõe é a exceção, não a regra.
Quem tem paciência para os recomeços, e quem não tem
Existe um perfil que atravessa Brante inteiro: quem topa repetir o mesmo trecho quantas vezes forem necessárias para acertar o atributo que falta. Foi o que fez, na Rússia, quem passou 50 horas dentro do jogo e terminou por três caminhos diferentes — nobre-juiz, clérigo e plebeu sem título — chamando a própria paciência de arma.
Quem não tem estômago para recomeçar decisões já tomadas encontra a saída mais cedo — foi o caso de quem, na Alemanha, com 16 horas registradas, parou de recomendar assim que descobriu que só um caminho leva a algum lugar. Aqui a liberdade cobra um preço em tempo de jogo, não em dinheiro: quem se recusa a pagar em recomeços não termina a história.