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Moonrise Fall: uma floresta que só se entrega a quem aprende seus comandos

STEAM
ACABOU EM 28 DE SETEMBRO

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A dificuldade não mora nos enigmas da floresta, mas no controle que decide quem consegue chegar a eles.

O comando que decide quem entra na floresta

Duas avaliações publicadas no Steam, onde o jogo é vendido, compartilham um detalhe estranho: o contador de horas jogadas travado em zero. Uma pessoa não passou do momento em que o modo fotografia pede um comando que, no teclado, simplesmente não responde. A outra devolveu o controle assim que tentou se mover pela floresta, reclamando dos comandos — e a ficha da loja lista compatibilidade total com controle, então não é força de expressão.

Do outro lado dessa barreira de entrada está o menino do enredo: perdeu os pais num acidente de carro e agora caminha por um bosque sobrenatural com uma lanterna, uma câmera e um diário cheio de pistas, atrás de criaturas escondidas para fotografar e de uma língua cifrada que ninguém mais entende. Você caminha por um mundo que muda sozinho — chove, o vento sopra, o sol se põe e a lua sobe em cinco fases diferentes de luz — e pode interferir tocando a kalimba que o personagem carrega, capaz de chamar chuva ou vento na hora certa.

A própria página do jogo recorre a uma citação de um jogador pra descrever esse clima: compara a experiência ao livro de Henry David Thoreau sobre viver sozinho na floresta, misturado a um sonho provocado por ópio. Não é a promessa mais comum pra uma produção independente de aventura, e é a pista mais clara de que a proposta aqui é contemplativa, não veloz.

Um estúdio pequeno que não largou o jogo depois do lançamento

O jogo saiu originalmente em maio de 2019, criado pela produtora independente Made From Strings e distribuído pela GrabTheGames. O lançamento não fechou o assunto: o estúdio levou a floresta pro Switch em julho de 2022 e pro Xbox em maio de 2023, mantendo o projeto vivo em plataforma atrás de plataforma.

Se você abrir o mural de publicações do estúdio, encontra pouca propaganda e bastante rotina de quem sustenta um jogo pequeno sozinho: um anúncio de Dia das Bruxas, um enfeite de papel pronto pra imprimir e pendurar na árvore, e uma publicação assinada apenas como 'Chris', agradecendo a quem jogou a demonstração de um projeto novo e pedindo pra colocar esse próximo jogo na lista de desejos.

Enquanto cuidava dessa manutenção, a mesma equipe tentava tirar do papel um jogo novo, Murder On Space Station 52, buscando apoio de jogadores numa campanha de financiamento coletivo. É o retrato de um estúdio pequeno dividido entre segurar o que já lançou e tentar começar de novo.

Quem atravessa a confusão inicial vira fã da lentidão

Imagine entrar sem instrução nenhuma: você tropeça nos primeiros comandos, erra um tanto, e só depois é que o mecanismo faz sentido. Foi assim pra quem levou 4 horas pra passar do estranhamento inicial — essa pessoa chama o ritmo de gosto que se adquire aos poucos, reconhece que o estilo não é bem o dela, e ainda assim recomenda o jogo.

A avaliação mais longa do lado favorável soma 29 horas de jogo, do fim de setembro de 2026, e destaca a atmosfera e o mistério da floresta como o que sustenta a experiência inteira. Outra pessoa, com 8 horas no relógio, recomenda insistindo num detalhe prático: prestar atenção ao diário revela onde estão as criaturas, e o mecanismo da kalimba lembrou a ela o tipo de instrumento que aparece em Zelda.

Uma terceira pessoa, com 20 horas jogadas, elogia a mistura de exploração com fotografia: cada criatura nova é motivo pra sair do caminho reto e olhar em volta. É o padrão que se repete entre quem gostou — a lentidão que afasta uma parte do público é exatamente o que prende a outra.

601 gostaramVery Positive125 não

O controle certo separa quem fica de quem desiste

Imagine chegar à cena em que o jogo pede o comando que abre a câmera, apertar o botão indicado, e nada acontecer. Foi o que tirou pelo menos duas pessoas do jogo sem hora nenhuma registrada no relógio: uma trava exatamente nesse ponto, a outra resume o problema nos controles emperrados e sugere que só funcionam bem com controle — o mesmo acessório que, pra quem persiste, acaba virando parte do clima.

Tem quem reclame por um motivo diferente: o menino anda devagar demais, e a história não se explica pelo caminho, sobrando um ar mais filosófico do que essa pessoa esperava. Com 4 horas jogadas, em julho de 2026, ela reconhece que os quebra-cabeças são interessantes, mas culpa o jogo por não ter uma opção neutra de avaliação — sem meio-termo, quem tem ressalva além do elogio acaba marcando como reprovado.

Duas queixas menores vêm de fora do idioma do jogo — uma pessoa nota que a interface não tem opção em russo, outra considera a exploração repetitiva bem antes do fim da história. Quem mira no rosto do protagonista também aparece: com 3 horas jogadas, essa pessoa descreve o desenho do personagem como estranho demais pra gerar simpatia, a única crítica do lote que ataca a aparência, e não o ritmo ou os comandos. Some essas vozes e um padrão aparece: quase toda nota negativa nasce nos primeiros minutos, no ponto em que os comandos ainda não fizeram sentido — quem passa desse ponto raramente volta pra reclamar de novo.

Pra quem serve essa lentidão

Moonrise Fall pede duas coisas específicas de quem senta pra jogar: um controle de verdade nas mãos, e paciência pros primeiros cinco minutos, que ninguém explica direito. Segure um controle e a floresta abre; fique só no teclado, e é bem provável que você brigue com os comandos sem nunca chegar à parte boa.

Quem topa esse custo de entrada ganha uma floresta que muda sozinha, um instrumento pra chamar chuva e uma coleção de criaturas pra descobrir no próprio ritmo — sem ninguém apressando a próxima descoberta. É jogo pra jogar devagar, sozinho, numa sessão sem hora marcada pra terminar.

Poucas pessoas comentam esse jogo, mas entre quem atravessa a estranheza inicial, a recomendação se repete — e quem trava no primeiro comando que não responde nunca chega a formar opinião sobre a floresta, só sobre o botão que faltou funcionar.