Três anos de Google Maps para desenhar uma Veneza que o estúdio nunca visitou
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O mesmo mapa que evoca lembranças de infância também é o motivo mais citado por quem larga o jogo pela metade.
Uma Veneza pintada por quem nunca esteve lá
O estúdio chinês Memo Gogo nunca pisou em Veneza. Por três anos, o Google Maps e pilhas de livros de viagem fizeram as vezes da viagem que os criadores queriam ter feito e não conseguiram, e foi assim, cantinho por cantinho, que a cidade dos canais virou cenário do jogo. Sophia the Traveler transforma esse material em um livro ilustrado de procurar objetos: cada cena é pintada à mão para parecer, nas palavras do próprio estúdio, uma pintura, e é nela que se escondem a garota Sophia, o cachorro Mike, a arara Polly e dezenas de outros personagens e itens que o jogador precisa localizar antes de virar a página.
O jogo tem dez cenas, todas dentro de Veneza, e a dublagem passeia por mandarim, inglês, italiano, francês, cantonês e min nan — incluindo o dialeto da província de Fujian, de onde vem a equipe, que fez questão de gravar a língua da própria cidade natal. É um detalhe que não aparece em nenhum anúncio, mas mostra o tipo de cuidado artesanal que o resto do jogo tenta sustentar: assinatura pessoal em vez de linha de produção.
O estúdio já fala em continuar a viagem: a própria descrição do jogo convida quem joga a votar no próximo destino de Sophia, entre a China da dinastia Tang, a França e os Países Baixos. Prometer o próximo capítulo já na primeira Veneza mostra o quanto o estúdio pretende esticar essa personagem — e quanto ainda falta a Sophia rodar o mundo.
Uma cena de cada vez, e o jogo relaxa
Na Steam, onde o jogo é vendido, dá para notar um padrão nas avaliações positivas assim que se lê mais de uma. Quem jogou duas horas aconselha pouco de cada vez, ou a repetição cansa. Quem chegou a seis horas confirma o limite: o começo diverte, mas os cenários maiores desgastam a paciência, e no fim só a lupa resolve.
Uma resenha de setembro de 2026 compara a busca a folhear um livro de figurinhas da infância, cita Mr. Bean e Dumbo escondidos entre os prédios, mas repara que personagens e trilha sonora se repetem de cena em cena — a mesma música clássica volta mais de uma vez. Ainda assim, quem escreveu, com três horas de jogo, termina na torcida por uma sequência. Outra pessoa, com poucas horas no relógio, credita ao estúdio ter feito o dever de casa: nunca esteve em Veneza, mas claramente estudou a cidade a fundo — o traço mais forte de toda a arte do jogo.
A síntese que atravessa quase todo mundo que recomenda é a mesma: a arte convence, o ritmo é que exige jogo curto e espaçado. É essa mesma exigência — cena grande, fôlego curto — que separa quem vai gostar de quem vai desistir, como mostram as resenhas que reprovam o jogo.
A queixa que devolve: mapa grande, dica que não ajuda
Nem toda queixa é sobre tamanho de mapa. Uma resenha em português, de 2025, diz que o jogo vem com bugs e que o estúdio não respondeu quando outros jogadores levantaram o mesmo problema nas discussões da loja. Outra, escrita em 2026, lista falhas soltas: árvores plantadas dentro da água, janelas que abrem para o lado errado.
A queixa que mais se repete, porém, é a mesma que já aparecia do lado de quem gosta: mapa grande demais, dica que não localiza nada. Uma resenha descreve uma área com oitenta janelas em duas fileiras — o cachorro estava atrás de uma delas, e a única pista foi que ele tinha subido. Quem passou treze horas no jogo, mais tempo do que qualquer outra pessoa nesta lista, ainda achou a escala imprevisível: uma sala só de museu ao lado de um mapa que junta seis ilhas por uma ponte, e navegar entre as duas coisas não tinha graça nenhuma. Uma última resenha resume o cansaço físico do problema: os olhos doem de tanta coisa espalhada pela tela, como se alguém tivesse deixado cair um anel numa pilha de lixo e precisasse achá-lo sem ajuda.
O padrão sugere que o problema não é o conceito de procurar objetos — é o tamanho de cada cena e se a dica dá conta de guiar quem procura.
Para quem tem paciência de sobra — em doses pequenas
Sophia the Traveler rende para quem trata os quebra-cabeças como um livro de cabeceira: uma cena por sessão, no ritmo que as próprias resenhas recomendam, com a arte pintada à mão e as referências escondidas cumprindo o que prometem. É o mesmo ritmo espaçado que evita o problema citado por gente dos dois lados — mapa grande demais, dica que não localiza nada. Quem tentar atravessar Veneza de uma vez, numa sessão só, esbarra direto nisso: o mesmo desenho que emociona numa cena pequena vira caça ao tesouro sem indicação quando o cenário cresce. E quem chegar ao fim ainda tem para onde ir — o próprio estúdio já promete um próximo destino, entre a China da dinastia Tang, a França e os Países Baixos, para quem decidir votar.