Guild of Dungeoneering: você constrói a masmorra, o herói decide o resto
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Quem gosta descreve sorte e humor andando juntos; quem não gosta diz que a sorte manda demais para chamar aquilo de estratégia.
A masmorra é sua; o herói, não
Você não escolhe para onde o herói vai. Numa masmorra que você desenha com cartas — salas, monstros, bênçãos, maldições e tesouros —, quem decide seguir em frente, recuar ou brigar é o próprio aventureiro, tomando as próprias decisões enquanto você só observa se a armadilha que preparou serviu para alguma coisa.
Entre uma masmorra e outra, o jogo muda de mãos: você cuida da guilda, constrói novas salas para atrair classes de aventureiros diferentes e expande os baralhos com itens mais fortes. É nessa parte que a estratégia mora — na outra, quem manda é a sorte e o aventureiro.
Esta edição reúne, num só pacote, o conteúdo que antes vivia em expansões separadas, Pirates Cove e Ice Cream Headaches, além de classes, monstros, missões e baús novos que não existiam no lançamento original, em 14 de julho de 2015. Há também penteados e acessórios para personalizar os aventureiros, características de vitória para fazê-los durar mais um pouco, e trilha sonora e falas novas — o bardo continua irônico com quem manda seus aventureiros para a morte.
O estúdio está de olho no próximo jogo
Colm, fundador da Gambrinous, escreveu pessoalmente para marcar os 10 anos do jogo. No mesmo texto, revelou o que vem a seguir: um jogo novo, Eyes of Hellfire, já em produção.
No texto seguinte, veio o primeiro contato com esse projeto: Eyes of Hellfire chega em acesso antecipado em agosto, e o estúdio está trabalhando com a editora de terror Blumhouse Games — uma parceria que a própria Gambrinous trata com bom humor, sem saber ainda se vai dar certo.
Antes disso, em 14 de março de 2022, a Gambrinous ainda mexia neste jogo: acrescentou um modo mais duro, em que cada aventureiro só existe uma vez na guilda — perdeu, não volta. Foi a última grande mudança que o estúdio anunciou para o título; a energia dos posts mais recentes está em outro lugar.
O bardo, a sorte boa e quem fica horas grudado
Na Steam, onde o jogo é vendido e de onde vêm essas avaliações, quem chegou aos 58 horas descreve uma mistura de acaso e ideia de tabuleiro: personagens que não sobrevivem para sempre, numa moldura cartunesca que lembra papel de mesa de RPG, com um bardo cujas canções acompanham cada vitória, derrota e recrutamento. É a mesma trilha sonora que fisgou quem já passou 60 horas no jogo, ao lado de recrutas inusitados como um pirata bêbado e um monge do sorvete — um elenco tão estranho quanto a própria ideia de deixar o herói decidir por conta própria.
Uma pessoa que jogou 28 horas ao todo terminou o material base sozinha em cerca de 12 horas e prefere não comparar o jogo com outros jogos de cartas mais pesados: para ela, funciona melhor como porta de entrada do que como o auge do gênero.
Nem todo mundo que recomenda deixa por isso mesmo. A quem passou 37 horas no jogo, o problema não é a sorte, é a guilda: falta um jeito fácil de ver o baralho de cada aventureiro fora da masmorra, os personagens evoluem pouco além de marcas de guerra, e não dá para mandar embora quem não serve mais nem desfazer uma sala construída errado. Você sente isso rápido: a vontade de reorganizar a guilda esbarra num jogo que não deixa. Mesmo assim, a pessoa recomenda — só que com ressalva.
Onde a graça de um vira o desespero do outro
A mesma decisão do herói que empolga alguns tira o sono de outros. Com 3 horas jogadas, uma pessoa relata ver o próprio aventureiro morrer sem nunca ter puxado uma carta de defesa, e sente que os ataques continuam fracos mesmo depois de subir de nível — para ela, a ideia é boa mas foi desperdiçada, porque tanto a montagem da masmorra quanto o combate dependem só da sorte, nunca da estratégia.
A crítica não é sobre humor nem sobre arte — ninguém discute isso. É sobre o centro do jogo: se você não escolhe o caminho do herói e as cartas de batalha vêm embaralhadas, o que exatamente você está controlando? Para quem gosta, é a guilda e a preparação. Para quem largou às 3 horas, é nada — e assistir não é jogar.
Para quem serve montar uma guilda que decide sozinha
Quem gosta de preparar o palco e ver o que acontece — escolher classes, testar combinações de cartas, rir das falas do bardo — encontra aqui horas de entretenimento sem cobrar disso mais do que isso promete ser. Quem precisa decidir cada movimento do próprio personagem vai bater na mesma parede de quem largou em 3 horas: aqui, o controle acaba onde a masmorra começa.
Vale saber, também, que a atenção mais recente da Gambrinous está em outro projeto, Eyes of Hellfire — o que não muda o que este jogo entrega, mas explica por que as novidades por aqui pararam.