Em Songs of Conquest, cada campanha vira uma canção só sua
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O mesmo sistema de mana que fascina os mais dedicados afasta quem chega sem paciência.
Uma canção para cada campanha
Cada campanha de Songs of Conquest tem uma música só dela. Bardos narram, em versos, a ascensão e a queda de quem a protagoniza, e cada missão concluída libera uma estrofe nova — a canção só chega inteira quando a campanha termina. É um detalhe que explica por que o título do jogo não é acidente.
O cenário é o mundo de Aerbor, dividido entre quatro facções presas num mesmo conflito: os cavaleiros de Arleon, que brigam entre si pelo domínio da terra; as tribos de Rana, que lutam para sobreviver no pântano; os necromantes de Loth, que reanimam os mortos atrás de um futuro que consideram glorioso; e os mercenários de Barya, movidos a pólvora e à própria independência. Recrutar tropas, pesquisar tecnologia, planejar cidades e montar cercos muda de sabor conforme a bandeira escolhida.
Dá para atravessar Aerbor sozinho, ao lado de um amigo na mesma tela ou pela internet, com aliados e inimigos controlados pelo computador definidos à vontade. Quem prefere criar tem um editor de mapas embutido no próprio jogo, e a escolha entre mapas de conquista, para disputa direta, e mapas de desafio, com quebra-cabeças táticos, decide que tipo de partida vai sair dali.
Uma facção gestada por quase dez anos
A Lavapotion, estúdio sueco que assina o jogo com distribuição da Coffee Stain Publishing, tratou Songs of Conquest como projeto vivo bem depois do lançamento. Yulan, a maior expansão de facção que a equipe já fez, chegou construída em torno de três casas antigas e da escolha entre Ordem, Arcana e Criação — uma ideia que rondava a equipe desde as primeiras conversas sobre facções do jogo, quase dez anos de espera para ganhar forma.
A manutenção continuou depois do lançamento da expansão: a equipe ajustou dano de feitiços, corrigiu mapas de campanha e liberou o mesmo conjunto de facções para outros modos de jogo em atualizações sucessivas — o tipo de cuidado que normalmente para assim que o estúdio parte para o próximo projeto.
A arte e a essência que convencem quem fica
Na Steam, onde o jogo é vendido, a régua de recomendação puxa para o elogio, com folga, e quem passa muitas horas jogando costuma convergir nas mesmas duas palavras: a arte e o sistema de magia. Resenhas em português, inglês e russo chegam à mesma comparação, cada uma à sua maneira: um retorno aos jogos de estratégia por turnos dos anos 90, no molde de Heroes of Might and Magic. Um jogador que chegou às 102 horas, em setembro de 2026, descreve a mudança mais citada por esse grupo — a magia agora corre por essências em vez de uma reserva única, o que evita que cada batalha vire um exercício de economia de mana.
Um jogador com 104 horas, em agosto de 2026, elogia o visual e pede fila para encontrar adversários — sinal de que, apesar do entusiasmo geral, o grupo que joga contra outras pessoas ainda é pequeno. Outro, depois de 198 horas, ainda recomenda o jogo, mas chama o modo em rede de instável e sente falta de mais mapas prontos para escolher. Um terceiro, com 165 horas investidas, resume o que boa parte desse grupo sente ao longo do caminho: o começo e o meio do jogo estão redondos, mas o fim ainda deixa lacunas de conteúdo perceptíveis para quem chega tão longe.
A mesma mana que uns dominam, outros não entendem
Nem todo jogador chega ao ponto em que o sistema de essências convence. Um jogador que parou com 3 horas, ainda em 2023, reclama do oposto do que os veteranos elogiam: queria uma reserva única de mana, com liberdade para escolher a magia que bem entendesse, e sentiu o jogo obrigá-lo a montar exércitos em torno do tipo de energia que cada unidade produz. A queixa e o elogio nascem do mesmo sistema — muda só o ponto da curva de aprendizado em que cada um está.
A dificuldade também divide opiniões de um jeito parecido. Um jogador com 29 horas teve que repetir a mesma campanha várias vezes, decorando cada turno como uma sequência de decisões quase perfeitas — para ele, a curva não ensina, só pune. Jogadores que tentam se juntar pela internet relatam frustrações parecidas, por motivos diferentes: um, com 11 horas de jogo, descreve perder a conexão várias vezes mesmo com internet rápida em casa; outro, com 18 horas, não recomenda porque considera o modo multijogador desequilibrado, cheio de mecânicas aleatórias demais para valer como disputa séria.
A mesma arte que abre elogios em outras resenhas vira queixa nesta: um jogador com 1 hora de jogo relata que os pequenos quadrados que compõem o cenário se confundem no mapa, a ponto de dificultar reconhecer o que está desenhado ali. Outro, com 24 horas, aponta a falta de conteúdo como o problema central — para ele, o que existe fora das campanhas principais é pouco, e o mundo do jogo não se sustenta sozinho fora delas.
Para quem aprende a lógica da própria magia
Songs of Conquest cobra paciência logo na entrada: entender como cada facção gera e gasta energia mágica pesa mais no resultado das batalhas do que qualquer tropa isolada, e essa curva separa quem casa com o jogo de quem desiste cedo. Quem joga sozinho, ou ao lado de alguém na mesma sala, tem o suporte que a maioria das resenhas elogia; quem depende da internet para achar adversário entra numa aposta — a rede que sustenta esse plano é o ponto mais repetido entre as reclamações.
Para quem quer abrir o jogo e entender tudo de cara, a resposta é não: o sistema de essências só compensa depois que o jogador aceita perder algumas batalhas aprendendo como ele funciona.