Princess Farmer: a tempestade traz um bloco mal-humorado
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A crítica mais afiada do lote não é sobre a fazenda: é sobre quem distribui o jogo.
Uma fazendeira, uma árvore mágica e um bloco mal-humorado
Tem avaliação negativa na Steam, onde o jogo é vendido, com o registro de horas jogadas zerado — e a queixa não é sobre nenhuma partida. É sobre chaves de acesso que a distribuidora, a Whitethorn Games, teria prometido numa campanha de pacote e segurado por mais de 240 dias, em janeiro de 2024, sem dar explicação. É a nota mais dura do lote, e ela não fala do jogo: fala de quem o distribui.
Princess Farmer começa com uma fazendeira comum que acorda debaixo da Árvore de Gaia e ganha o poder de erguer fileiras inteiras de legumes com as próprias mãos, estourando obstáculos no processo. A história é contada em episódios, no molde de desenho de heroína mágica, cada um entre vinte minutos e uma hora — depende do estilo escolhido, da destreza de quem joga e de quanto diálogo a pessoa decide pular. As escolhas de conversa mudam a relação da protagonista com Mother Gaia, com Garlic, com a lojista Rowan e com o robô BunBot, e cada amizade rende presente.
O quebra-cabeça troca o deslize simples por outra lógica: junta-se no máximo cinco legumes na mão para soltar a combinação, e esse limite organiza cada fase. Existem três jeitos de jogar — Coelha de Ação, Coelha Enigma ou o meio-termo entre as duas —, e algumas fases opõem a jogadora a uma adversária. Quando chove, some a calma: é a deixa para o Bloco Rabugento aparecer e atrapalhar a colheita.
O mural que mudou de assunto
Em março de 2023 veio a última novidade de conteúdo do jogo: uma atualização para o Dia Mundial do Sapo, com fantasia nova para a heroína e leva de tingimentos na loja de Rowan, ao lado de um conserto na navegação de um dos nós do episódio 8. Depois disso, os posts na página de Princess Farmer passam a falar de outro projeto: em agosto do mesmo ano, o estúdio anuncia a entrada em acesso antecipado de Elemental Survivors, um jogo de sobrevivência com ataques automáticos e referência a RPG antigo — gênero bem distante da fazenda mágica. Quem volta a essa página atrás de episódio novo encontra silêncio: a atenção migrou para o outro lado do catálogo do estúdio.
Quem quase votou contra e mudou de ideia
Uma jogadora quase escreveu avaliação negativa: achou tudo cor-de-rosa demais para o gosto dela. Terminou o jogo em 8 de maio de 2026. Pouco mais de cinco horas depois de começar, mudou de ideia e recomendou, admitindo que existem outros jogos do mesmo estilo que fazem melhor o que este faz.
Quem chega comparando com os jogos de bolso de infância também aprova: uma resenha de setembro de 2026 lembra o Nintendo DS como elogio, não como recorte, e destaca personagens fáceis de gostar, diálogo que compensa ler e a trilha sonora — a música de encerramento em especial. Depois que a história acaba, o modo rápido do jogo estende a experiência, sobretudo quando há uma segunda pessoa jogando ao lado pelo Remote Play Together.
Uma avaliação de um dia antes elogia o limite dos legumes na mão como uma virada interessante para o gênero, recomenda por nome a fase do episódio 2, e só reclama da falta de um aviso visual nas fases sobre tempestade ou pedra — e de não poder pular diálogo já visto ao repetir uma fase. Quem passou de doze horas, em setembro de 2026, mirava os últimos tingimentos de coelho que faltavam para completar a coleção, fazendo corridas rápidas no modo rápido sempre que sobrava um tempo livre.
Bonito de ver, fácil de vencer
A crítica mais longa do lote é de setembro de 2024, de quem jogou uma hora: reconhece o visual e o mundo como pontos fortes e recomenda o jogo para quem quer isso, mas descreve o quebra-cabeça como raso — apertar botões sem parar rende a nota máxima nas fases contra o tempo, e supera qualquer tentativa de montar combinação com calma. Outra avaliação de uma hora, de fevereiro de 2025, resume a mesma ideia em poucas palavras: bonito, mas fraco como quebra-cabeça.
Uma resenha em chinês, também de uma hora, vai no mesmo sentido pelo lado da mecânica: acha o sistema de puxar e encaixar mais trabalhoso do que o gesto direto de estourar peças dos jogos clássicos de combinar três. Do lado francês, uma avaliação de cinco horas descreve a maioria das fases sob relógio ou sob pressão em tempo real, reclama que a escolha entre estilo ágil e estilo pensado muda pouco na prática, e admite ter abandonado o jogo sem terminar.
Tem reclamação de ordem técnica também: uma sessão de duas horas relata controle que trava e exige reiniciar o jogo, progresso perdido ao fechar o aplicativo no meio de uma área, e enredo que a pessoa chama de dispensável. E tem a avaliação de zero hora, a mesma que abre esta matéria — quem nunca jogou também vota, e vota contra quem distribui, não contra quem fez.
Para quem cabe numa pausa de episódio
Quem busca quebra-cabeça que resista a plano ruim sai frustrado cedo: o relógio nas fases empurra para o improviso, e apertar botão sem pensar pontua tanto quanto — ou mais que — montar combinação com cuidado, segundo quem mais reclamou disso. Quem quer uma história curta para tocar em episódios soltos, com direito a colecionar tingimento de coelho e jogar ao lado de alguém pelo Remote Play Together, encontra isso sem enrolação — e sai satisfeito mesmo entrando desconfiado, como aconteceu com quem quase deu nota ruim e mudou de ideia no fim.