A criatura de Eets só anda quando você acerta o humor dela
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Depois de anos fora de venda, o primeiro jogo da Klei Entertainment voltou — e divide quem joga entre elogiar a liberdade de improvisar soluções e reclamar que só existe um jeito certo de resolver cada fase.
Uma criatura que só obedece ao próprio humor
Antes de ficar conhecida por Don't Starve, a Klei Entertainment fez outra coisa: uma criatura teimosa que só anda para onde o próprio humor decide. Em Eets, dar bala, café ou remédio muda o estado dela, e cada estado muda o jeito como ela se move pela fase. Você não manda a criatura andar: você arruma o caminho para que o humor dela faça o resto.
A própria ficha da loja resume a fórmula comparando-a a dois clássicos: a lógica de Lemmings e a engenharia de The Incredible Machine. São mais de 100 fases, cada uma um pouco mais complicada que a anterior, povoadas por personagens esquisitos que reagem cada um do seu próprio jeito a tudo que aparece no caminho.
O jogo que a própria loja tirou do ar voltou pelo aniversário da casa
Eets nasceu em dezembro de 2006, o primeiro trabalho lançado pela Klei como estúdio. Ficou nas prateleiras da Steam por anos, e o tempo cobrou a conta: em 2015 saiu de venda, porque não rodava mais nos computadores atuais. A Klei guardou o jogo mesmo assim e, para marcar os 20 anos da casa, refez o que era preciso para ele funcionar de novo — com versão para Linux incluída — e devolveu o trabalho ao público sem cobrar nada, como gesto de preservar a própria história. Você está jogando, sem perceber, uma peça de museu que quase não sobreviveu.
A volta veio com o mesmo tamanho de cuidado que o jogo sempre teve: uma falha fazia a tela travar quando a criatura caía de um precipício logo no tutorial. O estúdio corrigiu, agradeceu por nome a quem avisou do problema e brincou que, passados 20 anos, esse tipo de coisa ainda acontece.
De uma hora a 1719: a mesma lógica ainda convence
Uma resenha em português, de quem já passou de 1719 horas no jogo, descreve a mecânica com carinho: conduzir Eets é entender como cada criatura reage sozinha, sem um comando direto. Outro jogador, com seis horas de partida, concorda com a curva de dificuldade, mas nota que as últimas fases trocam resolução de charada por reflexo puro — mais uma questão de tempo de reação do que de raciocínio.
Reconhece a satisfação de topar com uma solução que o próprio jogo nunca sugeriu, e ver que ela funciona mesmo assim? É esse instante que os relatos mais longos repetem. Com uma hora de jogo, um jogador russo se diz surpreendido pela quantidade de mecânicas diferentes, mesmo achando os quebra-cabeças simples. Cinco horas bastaram para outro elogiar essa liberdade de tentar caminhos que os criadores não previram, e destacar como as animações dão personalidade a cada criatura. Um terceiro, com três horas, resume o jogo como uma cápsula do tempo de 2006 e tira o chapéu para a Klei.
A liberdade que uns celebram é a camisa de força que outros sentem
A crítica mais afiada não fala de dificuldade: fala de método. Um jogador relata ter encontrado, ainda na segunda fase, uma solução que usava a mesma peça do mesmo jeito da resposta esperada pelo jogo — só que na direção contrária — e ver o resultado recusado mesmo assim. Imagine encontrar essa mesma lógica, só que invertida, e ouvir do jogo que ela está errada. Para quem elogia a variedade de soluções possíveis, essa é a contradição: o jogo promete espaço para inventar, mas em certos pontos só aceita o caminho que os próprios criadores desenharam.
Outras queixas miram a apresentação, não o raciocínio. Um jogador alemão, sem completar sequer uma hora, descreve a trilha sonora como irritante, o menu como confuso e a janela do jogo como presa a um tamanho fixo, sem opção de tela cheia — para ele, o conjunto envelheceu mal. Com duas horas de jogo, um jogador ucraniano nota que a repetição pesa: os primeiros quebra-cabeças divertem, mas o mesmo truque, com pequenas variações, cansa depois da primeira leva de fases, mesmo quando itens novos aparecem no caminho. Passadas também duas horas, um terceiro jogador resume o desconforto sem meio-termo, dizendo preferir qualquer coisa realmente ruim a continuar jogando.
Serve para quem aceita a resposta do jogo — não para quem quer inventar a própria
A divergência aqui não é gostar ou não gostar: é o que cada um esperava fazer com a própria cabeça. Se você topa investigar o caminho que o jogo já decidiu, e se diverte com a lógica de empurrar uma criatura teimosa por meio do humor dela, tem motivo para voltar — foi assim para quem já passou de 1719 horas sem cansar. Se você espera moldar a própria solução, jogar em outro idioma que não o inglês, ou abrir numa janela que preenche a tela toda, esbarra logo na primeira fase, ainda com o contador de horas zerado — foi onde pararam várias das críticas mais duras. Não é um defeito escondido: é o desenho de um jogo de 2006, destravado de novo sem se disfarçar de outro.