Happy's Humble Burger Farm: o turno que pune quem erra o pedido
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Atrás do balcão, uma simulação de restaurante deixa o expediente sozinho escorregar para um mistério batizado de Obscura Biotech.
O turno que pune quem erra o pedido
Três pedidos errados bastam para que Happy, a vaca estampada no letreiro do restaurante, pare de ser gentil. É essa a única regra que você recebe ao assumir sozinho, no turno da noite, a grelha, a fritadeira e o balcão de bebidas do Happy's Humble Burger Farm, um restaurante isolado na periferia da cidade. O cardápio é simples e os clientes não enjoam dele: os sanduíches Happy's Deluxe, Fantastic Fowl e Poppin' Pork, além das batatas fritas e dos nuggets de salmão — e já correm boatos internos de Happy-Dogs e sobremesas a caminho.
A rotina de fritar hambúrgueres é só a primeira camada. O turno vira gerenciamento de crise quando incêndios pipocam na cozinha, o lixo se acumula e ratos precisam ser pegos para não virarem motivo de reclamação — e o dinheiro ganho em bicos ajuda a melhorar o restaurante e facilitar o próprio trabalho. Fora do expediente, dá para caminhar pelas ruas da cidade, revender o que se encontra por aí e usar os créditos para decorar a própria casa.
Sob a rotina de cozinha corre uma trama que o próprio jogo trata como segredo: o Modo História promete revelar o que liga o restaurante a uma tal Obscura Biotech, por meio de registros de áudio e páginas de pesquisa espalhadas pelo cenário. Quem prefere só cozinhar tem o Modo Sem Fim, sem essa camada de mistério. Para acompanhar o expediente, o jogo reserva cerca de duas horas de rádio falado e mais de sessenta programas de televisão, além de uma vitrola com álbuns novos e o retorno de faixas antigas da trilha.
A vaca ganhou sequência: o próximo turno é em grupo
Anos depois do lançamento, a Scythe Dev Team ainda cuidava do jogo original. Em 11 de junho, uma atualização devolveu a compatibilidade com o Steam Deck, perdida aos poucos depois de o suporte ter sido verificado logo no lançamento do aparelho. Dias depois, em 18 de junho, outra atualização revisou salvamento e estabilidade a partir de relatos enviados pelos próprios jogadores.
No mesmo mês, o estúdio revelou que o universo do restaurante ganharia continuação: Happy's Humble Burger Cult, um jogo cooperativo de terror culinário jogado em grupos de quatro, ambientado num experimento da Paragon Corporation em que não bater a cota de hambúrgueres tem consequência. O título saiu em 16 de julho, descrito pelo próprio estúdio como uma cozinha coletiva que lembra Overcooked — só que num inferno distópico.
Uma vaca folclórica e um segredo que puxa pela curiosidade
Quem passou 1.711 horas no jogo, em depoimento de 9 de setembro, resume o que prende assim: a mistura de humor sombrio, exploração e mistério é o que diferencia o restaurante de qualquer outro simulador do gênero. Outro jogador, que já registrava 614 horas em 10 de setembro, trata o emprego como piada corrente — um trabalho de fritar hambúrguer que esconde uma conspiração — e ainda assim segue voltando. Do lado de quem chegou desconfiado, um relato de 29 de agosto, com 10 horas cravadas, admite que esperava sustos baratos e piada fácil, mas mudou de ideia quando o enredo tomou o rumo da tal Obscura Biotech.
O humor aparece também nos relatos mais curtos. Você reconhece o tipo de sobressalto que uma jogadora com 19 horas, em depoimento de 15 de setembro, descreve rindo: ser perseguida pela vaca do mal do estabelecimento e morrer para um rato de cozinha logo em seguida. Quem fechou o jogo com 11 horas registradas, em 25 de setembro, resume o ritmo: dá para zerar num único fim de semana.
A ressalva mais dura, porém, não vem de quem detestou o jogo — vem de quem recomenda. A mesma jogadora de 9 horas que elogiou o vício do jogo, em depoimento de 21 de setembro, avisa que texturas de janela e superfícies transparentes às vezes somem da tela. E um relato em espanhol, também com 9 horas e datado de 5 de setembro, recomenda o jogo mas descreve a mistura de gêneros — simulador, terror, embate de chefe, compra de colecionáveis, trama de governo — como algo que deixa o jogo sem uma personalidade bem definida.
Quando a câmera vira o verdadeiro adversário
As queixas técnicas se repetem em quem elogia a ideia e briga com a execução. Se você vira a cabeça rápido para localizar alguma coisa na cozinha, é aí que mora a queixa de um relato em alemão, publicado em 20 de setembro sem completar a primeira hora de jogo: o conceito de administrar a lanchonete é divertido, mas a movimentação da câmera atrelada ao ponteiro torna qualquer tarefa rápida desconfortável e imprecisa. Um jogador turco, com 2 horas registradas em 14 de setembro, reclama que o jogo nunca abre em modo janela e volta para a tela cheia a cada troca de cena, mesmo depois de tentar vários contornos pelo sistema. Um relato em russo, de 1 hora jogada em 5 de setembro, descreve itens que se teletransportam ao serem colocados na fritadeira, além de rejeitar a localização e os gráficos do jogo.
Falhas de estabilidade também pesam. Um jogador com 6 horas, em depoimento de 26 de setembro, conta que queria gostar do jogo, mas travamentos que forçaram reinícios — um deles durante um embate de chefe — o fizeram desistir. Outro relato, de 2 horas e publicado em 28 de setembro, chama o jogo de datado e lento, e recomenda a experiência só para quem topa algo despretensioso num dia qualquer, não como escolha de peso.
Para quem topa jogar contra a própria câmera
O jogo pede paciência dupla: a de aceitar um enredo que revela o que quer por meio de registros de áudio e páginas espalhadas pelo cenário, sem pressa de explicar nada, e a de conviver com uma interface que parte dos jogadores considera o maior obstáculo do turno — a câmera pelo ponteiro, a ausência de modo janela, os itens que somem entre a fritadeira e o inventário. Se você joga sozinho à noite, sem ninguém para confirmar o que acabou de ver na cozinha, tende a ficar do lado de quem defende o jogo com ressalvas. Quem quer uma simulação de restaurante sem sobressaltos, ou controle preciso desde o primeiro minuto, esbarra no mesmo obstáculo que os relatos em alemão e turco descreveram.
A vaca do letreiro não perdoa quem erra o pedido; a câmera do jogo não perdoa quem erra o clique. Entre as duas cobranças mora o que decide o turno: a mesma mistura de gêneros que uma minoria considera desconexa é, para a maioria que se manifestou, o motivo de continuar jogando.