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Voidwrought: o sangue dos deuses sob a Cidade Cinzenta

EPIC
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Um estúdio deixa trocar de equipamento a qualquer instante — e cobra isso em corredores que pedem para ser andados de novo.

O sangue dos deuses sob a Cidade Cinzenta

Você sai de um casulo com uma só obrigação: recolher Icor, o sangue dos deuses, das criaturas que o guardam havia gerações. A chegada da Estrela Escarlate mudou tudo debaixo da Cidade Cinzenta, e é nesses escombros — a Superfície queimada pela luz vermelha, os túneis congelados das Águas Passadas, o que sobrou da Expedição Abandonada — que Voidwrought se passa.

O estúdio Powersnake desenhou o cenário à mão e apostou numa ação de plataforma rápida, cheia de pulos calculados e perseguições rumo ao próximo santuário. Ao longo do caminho, o jogo oferece mais de cinquenta relíquias e almas para personalizar o estilo de combate, ativas e passivas. O jogo chegou à Steam em 2024.

Enquanto avança, você também ergue um santuário para os poucos que ainda seguem a fé original: quanto mais fundo escava nas ruínas da Primeira Civilização, mais seguidores atrai e mais segredos a construção revela.

A arte convence mesmo quem compara com os grandes do gênero

Na Steam, onde o jogo é vendido, quem passou de vinte e quatro horas juntando relíquias recomenda a compra às cegas, pela exploração e pela variedade de combinações entre armas e poderes passivos. A arte desenhada à mão aparece cedo nos comentários como o ponto que ninguém disputa. Você troca de equipamento sem sair da corrida: um jogador que chegou a dezessete horas considera essa liberdade superior à de rivais mais famosos do gênero, porque não existe uma bancada distante travando a troca no meio do combate.

Um jogador que terminou o percurso conta que chegou ao verdadeiro chefe final por volta da décima segunda hora, já com quase todos os poderes reunidos — prova de que o jogo rende horas mesmo sendo compacto. Mas a régua que os fãs usam para elogiar é a mesma que os faz hesitar: o jogador que preferiu o sistema de troca de equipamento admite que a ambientação cria curiosidade, porém não chega aos pés do que os grandes do gênero fazem, e que o mundo de Voidwrought é bem menor que o dos jogos aos quais ele compara. Outro, com quarenta e quatro horas no relógio, elogia o visual e o universo, mas descreve o salto sobre chefes e plataformas como truncado, incômodo o bastante para atrapalhar.

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A mesma liberdade que solta o combate prende o caminho

Nem todo mundo compra a névoa em volta da história. Num comentário de julho, com treze horas de jogo, um jogador escreveu que a arte, a trilha sonora e a jogabilidade funcionam bem, mas isso não foi o bastante para segurar o interesse: o roteiro não explica quem é o Simulacro, por que ele recolhe Icor ou o que a Estrela Escarlate representa de fato. As respostas, segundo ele, ficam espalhadas em símbolos fáceis de perder, e mesmo depois de procurar fora do jogo ele só encontrou teorias de outros jogadores tentando fechar as lacunas que o próprio roteiro deixou abertas. É a sensação de terminar um capítulo e não saber dizer, numa frase só, o que ele acabou de contar.

É a mesma arquitetura que os fãs elogiam no combate — trocar de equipamento a qualquer momento — que trava a movimentação: para seguir em frente é preciso primeiro voltar. Você reconhece o instante: enfrenta de novo o mesmo grupo de inimigos só para alcançar o salto duplo que a área seguinte exige. Um jogador que parou com sete horas de jogo diz que a arte e a trilha sonora o empolgaram na primeira área nova, mas que cruzar outra vez corredores já limpos, apenas para destravar uma investida ou um salto, virou repetição sem graça, e que as primeiras cinco horas arrastam. Mesmo assim, quando lembra os chefes, a queixa muda de tom: o problema nunca foram as lutas — foi tudo o que ficava entre uma e outra.

Quem chega ao santuário completo, e quem desiste no caminho

Quem aceita cruzar de novo o mesmo corredor para destravar o próximo poder chega ao fim com um equipamento só seu, montado peça por peça ao longo da descida pela Cidade Cinzenta. Quem espera avançar sempre para um território novo desiste ainda na primeira metade — como o jogador que parou com sete horas. E quem termina o jogo em busca de respostas sobre o Simulacro, sobre Icor, sobre o que a Estrela Escarlate quer de fato, continua sem elas: essa história prefere ficar espalhada em símbolos a ser contada de frente, e nem completar o santuário muda isso.