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Rogue Waters: 70 horas de jogo, e a resenha ainda diz para não recomendar

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Um combate tático que recompensa o cálculo perfeito — e nem sempre distingue o erro de quem joga do erro do próprio jogo.

Um capitão, uma tripulação que carrega os próprios ferimentos

70 horas jogadas, e ainda assim uma resenha termina dizendo que não recomendaria o jogo a um amigo. A frase soa contradição, mas nasce do mesmo lugar que atrai quem começa: um sistema tático por turnos onde cada movimento empurra, cerca ou expõe o inimigo, sem margem para sorte.

Lançado em 30 de setembro de 2024 por Ice Code Games, o jogo põe você no comando do Capitão Cutter: um pirata preso numa disputa mortal por poder, atrás de um tesouro lendário e de uma vingança contra o imortal Capitão Blackbone. No caminho está a profecia do Pastor do Mar, criaturas marinhas para libertar e inimigos para enganar, numa campanha guiada por enredo em 3 atos. Entre uma missão e outra, você entra na Caverna Pirata para equipar o navio, recrutar gente nova e decidir com quem sair na próxima.

A tripulação tem 6 classes para recrutar, cada uma com um estilo de combate próprio, e o dano que ela sofre não desaparece quando a missão termina: os ferimentos atravessam partidas, e manter alguém em campo demais é arriscar perdê-lo — a saída é revezar quem descansa. Os confrontos misturam batalha naval, com canhões mirando módulos específicos do navio inimigo, e combate corpo a corpo em terra, e o mundo ao redor muda de forma a cada tentativa, sorteando de novo cenários, facções e tesouros.

Um reparo por escrito, e uma campanha nova no meio dele

O estúdio publica, em 12 de junho de 2026, o que sabe estar quebrado: um módulo de convés que não funciona como deveria, melhorias de oficina que só aparecem depois de sair e voltar do menu, conquistas que travavam em personagens de nível máximo e uma árvore de melhoria de casco que nunca teve função, só imagem no lugar. Se você comprou uma dessas melhorias de oficina antes do reparo, é bem possível que tenha pago por ela duas vezes sem perceber — a própria publicação reconhece o problema. Uma publicação seguinte, de 25 de junho, traz parte disso corrigido: conquistas passam a destravar durante o jogo, as compras de oficina aparecem na hora, e a árvore de casco que não fazia nada desaparece do jogo, removida em vez de consertada.

Ainda em junho, outra publicação anuncia Dead In The Water, campanha nova que roda ao lado da história original: uma tempestade batizada de Vidro Tóxico avança sobre o mapa carregando vozes de mortos, e no fim dela espera uma Capitã Circe, chefe inédita com poderes de morta-viva.

Um tabuleiro sem sorte, e o preço de dominá-lo

Quem chega para o combate elogia a ausência de sorte. O dano muda com a posição, o movimento empurra o inimigo contra parede ou armadilha, e não há dado escondido decidindo o resultado — quem já passou de 36 horas descreve o tabuleiro como metade RPG tático, metade quebra-cabeça: descobrir o encaixe certo entre unidade e bônus de terreno para eliminar o inimigo sem sobra de turno. É a mesma pessoa que resume o clima do mundo como uma mistura estranha e fantástica de aventura pirata, com roubo e maldição pairando no ar.

Quem passou de 38 horas concorda no mérito do sistema — o dano que ignora armadura quando o ataque vem do ângulo certo é, para essa pessoa, o que mantém o combate interessante em vez de repetitivo — mas é também quem melhor descreve o preço: você desfaz uma jogada só para destravar o próprio comando de ataque, e às vezes o desfazer leva junto um movimento que não queria perder; em algum momento o jogo trava a ponto de apagar o progresso salvo, o que a levou a recomendar guardar uma cópia à parte. Outra pessoa, com apenas 7 horas, também recomenda o jogo e também perdeu o arquivo salvo depois de encerrar a sessão do jeito certo.

Há quem entre achando difícil e saia elogiando a curva: 20 horas bastaram para uma dessas pessoas dizer que o jogo perdoa o início e recompensa quem persiste o bastante para entender a lógica do tabuleiro. E há quem avise que seguir só a história principal rumo ao chefe final torna tudo curto — 26 horas, e a sensação de ter visto pouco.

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70 horas dentro, e ainda sem recomendar

Na Steam, onde o jogo é vendido, quem passou de 70 horas — e é essa mesma pessoa quem escreve a crítica mais dura — diz que o sistema tático é bom e a história, interessante; o problema aparece quando o jogo vira punição. Os canhões e o convés inicial não mudam entre tentativas, os inimigos sobem de nível como esperado, mas chegam a bordo de navios com peças de nível lendário capazes de afundar o barco em poucos turnos; apesar de cerca de 15 tripulantes disponíveis ao todo, só 4 cabem em campo por vez, e mesmo destruindo todo módulo do navio inimigo, o que sobra ainda derruba o capitão com um soldado comum — um exagero, na avaliação de quem escreveu. Uma resenha em chinês, de 23 horas, descreve o mesmo desequilíbrio já no início da aventura, mesmo na rota mais fácil, e soma o ferimento que reduz o limite de vida entre uma partida e outra: a tripulação chega ao chefe final mais fraca do que começou. Depois de terminar uma vez, uma pessoa com 10 horas tentou de novo atrás de completar tudo e desistiu no meio — o que sobra depois da história, para essa pessoa, é repetição sem graça.

Outra fileira de queixas não é sobre equilíbrio, é sobre o jogo não responder ao comando. Em setembro, uma pessoa com 13 horas relata inimigos atordoados que não podem ser selecionados como alvo, imunes por um turno inteiro. Uma resenha em russo, de 4 horas, descreve personagens que desaparecem da tela combate após combate e um comando de ataque que trava. Uma terceira pessoa terminou o prólogo e parou aí: uma falha impede seguir adiante sem um controle nas mãos, e é fácil se ver na cena — você passa da abertura, comemora, e esbarra numa tela que só avança se houver um controle plugado. Soa irônico ao lado da própria ficha do jogo, que promete suporte total a controle: uma resenha de 1 hora garante que esse suporte não funciona, e que só teclado e mouse respondem.

Quem resume melhor esse incômodo é a pessoa que recebeu o jogo de um amigo e tinha ele na lista de desejos há muito tempo: a raiva não é com a dificuldade — essa faz parte —, é com falhas que tiram o controle das próprias mãos, como mirar no vazio na esperança de acertar, ou perder o turno inteiro sem ter feito nada. Mesmo assim, é a mesma pessoa que diz que vai continuar jogando.

De teclado, com paciência para o motor — não só para o inimigo

Rogue Waters serve quem gosta de resolver um tabuleiro sem sorte, aceita perder um combate só para entender o padrão do inimigo, e não se importa em repetir a abordagem na base da tentativa — e serve com uma condição prática: jogue de teclado e mouse, porque é isso que responde de verdade, segundo quem tentou o controle.

Não serve a quem quer terminar sem tropeço técnico: entre comando que trava, personagem que some da tela e um suporte a controle que a própria ficha promete e a prática desmente, o jogo cobra paciência com o próprio motor antes da paciência com o inimigo. Também não serve a quem joga só pela história: quem seguiu apenas a linha principal rumo a Blackbone descreve a campanha como curta, e o que sustenta as horas depois disso é a repetição de partidas geradas de novo — para quem já chegou lá uma vez e não achou mais nada que prendesse, a segunda volta não convence.