Shredder's Revenge: el asalto al Canal 6 que arrastra a las Tortugas a la Dimensión X
Seis personas caben en la misma pantalla de pelea, pero es en solitario, en el nivel más alto, donde el juego más divide a quienes lo han jugado.
El registro empieza el 3 de septiembre.
Tras años retirado de la venta, el primer juego de Klei Entertainment ha vuelto, y divide a quienes lo juegan: unos celebran la libertad de improvisar soluciones y otros protestan porque cada fase solo admite una única solución válida.
Seis personas caben en la misma pantalla de pelea, pero es en solitario, en el nivel más alto, donde el juego más divide a quienes lo han jugado.
Batallas de bolsillo con piezas que se rehacen tras cada derrota; lo difícil no es ganar, sino entender el propio juego.
Entre los elogios al ejército de piezas y las quejas por una interfaz que no explica nada, el juego de Oriol Cosp Games divide incluso a quienes lo recomiendan.
Un estudio te deja cambiar de equipo en cualquier instante — y te lo cobra en pasillos que piden volver a recorrerse.
Con vehículos ligeros, tanques y helicópteros, el estudio Caged Element defiende que la velocidad también es un arma de guerra.
Entre ingredientes recogidos en el bosque y hechizos hervidos en el caldero, cada personaje que asoma por la historia sale de aquella cabaña con la sentencia ya dictada.
Una pelea callejera para dos que remueve a quien creció compartiendo mando — y que se atasca justo cuando entra el golpe.
La banda sonora propia convence en minutos; lo que decide el juego es si la precisión del compás aguanta muchas horas de partida.
Un combate táctico que premia el cálculo perfecto y no siempre distingue el error de quien juega del error del propio juego.
Entre un parque que premia la paciencia y una base técnica de otra época, la divergencia real está en los detalles, no en el género.
El mismo sistema de maná que fascina a los más entregados espanta a quien llega sin paciencia.
El mismo mapa que despierta recuerdos de infancia es también el motivo más citado por quienes abandonan el juego a mitad de camino.
La ficha de la tienda lo vende como estrategia de cartas a bordo de las naves; quien lleva horas dentro asegura que el corazón del sistema es otro.
Entre quienes celebran una automatización tranquila y quienes se atascan en un final de partida hecho de esperas, lo que de verdad se discute es cuánto vale la paciencia.
El reproche más afilado del lote no apunta a la granja, sino a quien distribuye el juego.
Un MMORPG medieval sin clases, moldeado por quienes lo juegan, y la comunidad que sigue en pie está dividida sobre cuánto tiempo tiene derecho a exigir este mundo.
Ni quienes desaconsejan el juego le niegan la idea: cada bola obedece a la física del material del que está hecha.
Con el rol de mesa en la sangre, el juego cambia el control absoluto por unos dados que deciden para qué alcanza el tiempo, y no todo jugador acepta el trato.
La propia ficha desmiente la etiqueta de simulación que le estampó la tienda: el juego prefiere definirse por un gesto repetido, raspar mugre para dar con lo que vale venderse.
Cinco días para atrapar a un asesino y dos finales posibles: la misma carrera contra el reloj que resuelve el caso vuelve el segundo intento en Merrylin Crater Camp más agotador que el primero.
Entre quien abandona pronto y quien no suelta el tablero, la diferencia está en disfrutar o no de perder para aprender.
Desarrollado y publicado por el mismo equipo reducido, este shooter de mutantes es para un solo jugador, sin cooperativo, y se gana a quienes abrieron su ficha con recelo.
Un comandante solitario en un vacío hostil, y quienes lo probaron se quejan de no encontrar ni un mapa.
Los héroes prestados de otras franquicias abren la puerta; lo que te retiene es la caída de los cristales.
Entre el aparato que rastrea pistas de día y los hologramas con los que te sientas al caer la oscuridad, el juego insiste en que investigar una muerte y conocer a alguien son el mismo gesto.
Más de 125 combinaciones de avión abren el hangar; fuera solo existe la supervivencia, sin campaña que guíe al piloto.
Cuatro fugitivos, un combate veloz y una partida que no perdona a quien tiene que levantarse de la silla a mitad de camino.
Un único superviviente, un escáner que devuelve el destino de cada colono y la perturbada inteligencia artificial de la colonia como única compañía durante el día.
El mismo giro que algunos jugadores llaman una obra maestra es, para otros, la razón para no volver nunca al juego.

Quien se queda por la historia perdona los puzles fáciles; quien buscaba un juego de verdad no perdona nada.
Una trama sobre lo que queda de la identidad cuando la mente puede convertirse en archivo divide a los jugadores entre el elogio a la historia y la queja de que la investigación prometida nunca llega.
Las pocas personas que la escalaron describen una subida hermosa y cruel a la vez, sostenida por saltos que se encadenan con cada clic.
Un shooter sobre raíles con dosis de puntería libre, y es justo en ese cruce donde una parte de quienes lo jugaron se atasca.
Quien juega y quien abandona terminan alabando lo mismo: la belleza que queda en pie cuando los enigmas se resuelven demasiado rápido.
El humor descarado del estudio engancha a tanta gente como espanta; la verdadera diferencia está en cuánto aguanta cada jugador riéndose antes de cansarse.