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Astrea: Six-Sided Oracles te hace herirte para volverte más fuerte

EPIC
TERMINÓ EL 1 DE OCTUBRE

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Un sistema de dados en el que curar al rival también puede ser la jugada acertada, y eso divide a quienes ya lo han jugado entre la fascinación y el desconcierto.

Curar al enemigo también es un golpe

En Astrea: Six-Sided Oracles, hacerse daño puede ser la mejor jugada del turno. El juego separa el daño y la curación en dos fuerzas que se reflejan: la Purificación ataca a quien está enfrente o cura a quien juega, y la Corrupción toma el camino inverso, porque hiere a quien la usa sobre sí mismo, pero también puede curar al bando contrario. Corromperse a propósito libera poderes que dan la vuelta a la partida, y decidir cuánto vale la pena corromperse es el cálculo central de cada recorrido.

En lugar de cartas, la mano se arma con dados: 350 piezas repartidas entre el tipo Seguro, el Equilibrado y el Arriesgado, cada una con caras que se pueden cambiar por acciones nuevas. Seis Oráculos abren el recorrido con combinaciones y estilos propios, desde conjuradores prudentes a guerreros que prefieren golpear primero y calcular después. Por el camino aparecen Centinelas, compañeras que refuerzan los dados de quien juega, y Bendiciones que conceden poderes pasivos: las ligadas a las Estrellas ayudan sin coste alguno, las del Agujero Negro ayudan más y cobran caro a cambio.

Los enemigos también atacan con dados propios, y manipular esas piezas vale tanto como blindar los tuyos. De un combate a otro, lugares misteriosos cambian el rumbo del recorrido, y 16 niveles de dificultad dejan que cada jugador elija el tamaño de su propio desafío.

Tres años después, el equipo sigue tocando los dados

El juego salió en 2023, pero Little Leo Games no cerró la caja de herramientas. En el mes en que Astrea cumplió tres años llegó una actualización grande, sin pedir nada más a cambio: entraron 50 Bendiciones nuevas, junto con aliados mecánicos inéditos, lugares nunca vistos y modificadores de partida pensados para quien ya se sabe de memoria lo que había antes. Días después llegó otro ajuste, que esta vez arreglaba y reequilibraba lo que la actualización grande había tocado.

Más temprano en el mismo año, en julio, un parche menor reparaba un único problema gráfico, y llevaba la firma de una sola persona, presentada allí como responsable de la comunidad y, a la vez, como la cabeza del desarrollo del juego. Es el retrato de un equipo pequeño, todavía alerta ante un título lanzado hace años.

Para ganar, primero hay que leer

En Steam, donde se vende el juego, quienes se metieron de lleno en el intercambio entre Purificación y Corrupción vuelven siempre al mismo punto: el sistema asusta en las primeras horas y después se convierte en la razón para quedarse. Quien relató 74 horas de juego, en mayo, llama al resultado una versión llevada al extremo del azar de los dados, y avisa de que la experiencia no es para quien busca una sesión rápida y sin compromiso. Quien relató 219 horas, en abril, no escatimó grandilocuencia: jura devoción al universo del juego y promete seguir purificando la corrupción de Astrea, Oráculo tras Oráculo.

La banda sonora y la dirección de arte aparecen con frecuencia en el mismo tono de admiración. Quien contabiliza 115 horas de juego, en septiembre, llama a la banda sonora lo mejor que ha escuchado dentro del género, y liga ese aprecio a que el juego siga recibiendo contenido nuevo años después de su salida, sin pedir nada más por ello. Otro jugador, con 96 horas registradas también en septiembre, describe acertar una secuencia arriesgada de dados como ganar en una mesa de apuestas, y lo contrario, cuando la jugada más simple le estalla en la cara, se vuelve motivo de risa y no de rabia.

Quien apuntó solo 3 horas, en septiembre, admite que el arranque le resultó extraño, pero dice haber atravesado esa fase y elogia el mismo gesto del estudio de añadir contenido sin volver a cobrar. Ahí el entusiasmo de los veteranos funciona también como advertencia: el juego premia a quien quiere estudiar su propio sistema, no a quien busca una sesión cualquiera para distraer la tarde.

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Lo terminó en el primer intento, y eso no es un elogio

No todo el mundo lee el sistema como lo leen los veteranos. Quien registró 1 hora de juego, en septiembre, ganó la campaña entera ya en el primer intento, y se quedó incómodo, no satisfecho: un género que promete volver a empezar y ponerse más difícil en cada recorrido no debería entregar la victoria tan pronto, ni acumular tantas ventajas al principio del progreso.

La confusión asoma en otro rincón del mismo sistema. Quien registró 7 horas, en octubre, describe combates en los que no siempre queda claro por qué funciona un golpe o por qué cae el rival: la acumulación de efectos en cada dado complica más de lo que aclara. Quien llegó a 8 horas, ya en 2025, se queja de otra cosa: la repetición visual, todo pintado en tonos saturados de rojo y azul, cansa los ojos antes de cansar la cabeza, y, para esa persona, ni la banda sonora sostiene la atención, al contrario de lo que describen otros jugadores.

Al final, el elogio y la queja nacen del mismo lugar: el cruce de números que los veteranos describen como una mesa de apuestas emocionante es, para quien no quiere profundizar, una cuenta que no cuadra.

Para quien disfruta haciendo cuentas en plena partida

Astrea sirve a quien le gusta abrir una cuenta mental en mitad del turno: cuánto compensa corromperse, qué dado cambiar, qué Bendición asumir, aun sabiendo que la apuesta puede no salir. Es para quien ya pasó por otros constructores de mazos y quiere ver qué ocurre cuando el daño y la curación cambian de sitio.

No sirve a quien quiere una sesión corta y previsible. A quien terminó todo en el primer intento eso le pareció malo, no bueno, y quien no disfruta descifrando por qué funcionó un golpe abandonará antes de entender el sistema. La paleta cerrada en rojo y azul tampoco perdona a quien se cansa fácil de la vista, y, para ese público, ni la banda sonora sostiene la atención.