Guild Wars 2: desaparece durante meses y vuelve sin haber perdido nada
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La libertad que celebran los veteranos es, para quien buscaba objetivos claros, el motivo por el que se marchó.
Un mundo que no avisa cuando va a distraerte
Un jugador entró solo para echar un vistazo. Catorce horas después seguía intentando entender cómo había acabado en el otro extremo del mapa: abrió un cofre por el camino, ayudó en un evento que apareció sin avisar, siguió un sendero que no estaba en el plan. Quien haya perdido una noche entera por mirar una sola cosa en otro juego de mundo abierto reconoce ese gancho a la primera. Esa es la lógica declarada de Tyria: el mundo abierto existe para la exploración y el descubrimiento, no para llevar a nadie de un punto a otro por el camino más corto.
Nadie necesita formar grupo para ayudar a un desconocido, descifrar un enigma escondido o liarse a mamporros junto a extraños contra un jefe que también es de todos. La experiencia premia casi cualquier gesto: reanimar al que ha caído, rescatar a un soldado emboscado, recoger una hierba de camino. Cada profesión se juega de una manera distinta, y el personaje cambia de aspecto a medida que el jugador desbloquea armaduras, armas y tintes: el vestuario acaba siendo tan parte del juego como el combate. Quien prefiera la pelea directa encuentra un PvP en el que todo el mundo entra con el mismo equipo de nivel máximo, sin ventaja para quien haya invertido más tiempo o más dinero fuera de la arena.
Ya se han publicado seis expansiones para quien quiera ir más allá de la base sin coste, y cada una libera nueve especializaciones de élite: armas y habilidades nuevas para profesiones que existen desde el principio. Heart of Thorns añade un planeador; Path of Fire, monturas con habilidades de movimiento propias; End of Dragons enseña a pescar y a navegar en un esquife. El estudio afirma que ya superan los 16 millones las cuentas que han pisado este mundo.
El estudio aprendió a mostrar el mapa antes de acabarlo
Guild Wars 2 no ha dejado de recibir capítulos de historia. El más reciente cierra el arco de Visions of Eternity con «Code of Creation»: un mapa nuevo, los capítulos finales y un enfrentamiento en grupo que ponen punto final a la trama que se venía construyendo. No es mantenimiento de rutina: es el final de una historia que ArenaNet llevaba tiempo contando.
Quien siga juegos que viven de la actualización continua sabe distinguir entre un estudio que suelta el timón y otro que sigue remando. El equipo también ha cambiado de método para el próximo mapa de las disputas entre servidores, el llamado World vs. World: la vez anterior la comunidad vio el resultado casi terminado y quedó poco margen para responder a los comentarios. Esta vez, la construcción del mapa nuevo se está abriendo a pruebas con quienes van a jugar en él, en lugar de llegar hecha.
Nadie te pasa factura por haberte ido
El elogio que más se repite entre quienes lo recomiendan es la ausencia de culpa. Un jugador con 789 horas en el contador defiende que pasar meses sin entrar no cuesta nada: aquí la progresión es horizontal, así que quien vuelve se reencuentra con su personaje tal y como lo dejó. Si alguna vez has vuelto a un juego después de meses fuera con miedo a encontrártelo todo irreconocible, entiendes por qué este grupo valora tanto ese detalle. Otro, con 56 horas, insiste en lo mismo desde otro ángulo: no hay suscripción mensual pesando sobre la cuenta, y el juego sigue en pie después de años en línea.
La exploración se lleva los elogios de quienes han pasado por otros juegos multijugador masivo: un mundo abierto hecho como toca, según este grupo, para quien le gusta perderse y dejar que la curiosidad elija el camino. El sistema de combate aparece una y otra vez como sorpresa para quien llega de títulos más tradicionales del género: esquivar en plena acción cambia el ritmo de la pelea, y eso se señala como la mayor diferencia frente al resto del campo. Una reseña firmada con 1.677 horas añade clases bien diseñadas, historias que enganchan y una comunidad que echa una mano a los novatos. Otra, con 479 horas, de alguien que dice costarle entender los sistemas de final de partida, subraya que eso da igual: el mundo es bonito y uno se divierte sin necesidad de competir arriba.
Pero incluso quien lo recomienda sin reservas señala las grietas. Esa misma reseña de 1.677 horas enumera lo que falta: el grupo para esos combates más grandes no se mueve, no sale una mazmorra nueva desde el lanzamiento y parte del doblaje de hace años no ha envejecido bien. Una reseña de 406 horas, de alguien que volvió al juego doce años después de haber empezado, es aún más dura: llama desastre a la microgestión del juego y dice que la narrativa está mal llevada en algunos tramos; y, con todo, acaba llamándolo joya escondida, con mapas bonitos y una banda sonora a la altura.
La misma libertad, vista por quien quería un objetivo
Para quien se queja, el problema no es el tamaño del mundo: es lo que exige una vez pasada la exploración inicial. Una reseña de 2 horas describe la sensación de un mundo grande por fuera y vacío por dentro, con muchos eventos y jefes de barra de vida enorme, pero con poca claridad sobre lo que de verdad está pasando en pantalla. Si alguna vez has llegado al techo de un juego y has mirado alrededor sin saber qué hacer con aquello, reconoces exactamente la queja que se repite aquí: al alcanzar el nivel máximo la progresión se detiene, y lo que un grupo llama libertad este jugador lo llama falta de objetivo.
Otras quejas vienen de fuera del juego propiamente dicho. Un jugador relata un bloqueo permanente de su cuenta después de haber entrado en ella desde dos países distintos durante un viaje: a su juicio, el castigo no encajaba con el motivo. Otro, de 85 horas, describe la frustración de no poder intercambiar ni vender la mayoría de los objetos en el mercado entre jugadores, una norma pensada para frenar a quien vende moneda del juego por dinero real, pero que también pilla a quien solo quería ahorrar y gastar dentro del propio juego. Un tercero, de 219 horas, suma a la lista el desequilibrio del PvP, concentrado en unas pocas clases, y el cobro por compras que desbloquean objetos de historia que, tal como lo entiende, deberían venir con la expansión.
La queja más completa, sin embargo, viene de alguien que llegó a subir varios personajes al tope antes de rendirse: alguien con veinte años de otros juegos multijugador masivo a la espalda. Aun habiendo decidido que el juego no era para esa persona, la reseña elogia el combate, la exploración y el modo de disputa entre servidores; lo que más pesó al final no fue ninguno de esos puntos, sino la sensación de que, después de tanta libertad, faltaba adónde ir.
Para quién la falta de objetivos es un alivio, y para quién no
Si te gusta abrir el mapa y dejar que la curiosidad elija el camino, sin un calendario de metas exigiendo resultados, Guild Wars 2 encaja bien, incluso para quien disfruta tanto vistiendo a su personaje como ajustando su estilo de combate. Para ese perfil, irse una temporada y volver sin castigo es justamente la gracia.
No encaja con quien necesita una escalera clara de progresión más allá del nivel máximo: es justo ahí donde se concentran las quejas más serias, y ninguna expansión nueva arregla ese punto concreto. Tampoco es hospitalario con quien espera las mismas reglas de intercambio y de soporte de otros juegos: aquí la política de la empresa puede pesar tanto como cualquier jefe de mundo abierto. Quien lo deja pronto también se ha dado ya su propia respuesta: la curiosidad que sostiene Tyria entera, o asoma enseguida, o no asoma. En Tyria nadie te reclama la ausencia, y quien quería que le reclamaran algo va a echar en falta exactamente eso.