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Battalion: Legacy y el servidor que nunca llegó a Sudamérica

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Con una parte comprada por Square Enix y devuelto al propio estudio siete años después, este shooter de trincheras cerró el capítulo devolviendo el dinero a quienes apoyaron una versión que nunca llegaron a jugar.

Siete años después de arrasar en Kickstarter, el estudio devolvió el dinero a quien nunca jugó

Siete años después de arrasar en Kickstarter, el estudio detrás de Battalion: Legacy volvió a dar señales — no para anunciar nada nuevo, sino para devolver el dinero a gente que nunca llegó a jugar la versión que había financiado. El reembolso íntegro alcanzaba a todos los que apoyaron la campaña, sin importar la plataforma elegida ni cuánto hubiera puesto cada uno en su momento.

El camino que llevó a ese cierre pasó por un socio de peso: en noviembre de 2018, Square Enix compró el veinte por ciento de BULKHEAD, el estudio del juego, y empezó a publicarlo bajo su sello dedicado a producciones independientes. En agosto de 2022 el acuerdo se terminó: el propio estudio anunció, en su propio nombre, que había dado por cerrada formalmente la relación con Square Enix, con la intención declarada de volver a poner el foco en quien juega. La respuesta fue dejar de vender el juego: pasó a llamarse BATTALION: Legacy y salió como actualización final, sin fecha fijada para desaparecer del catálogo.

Quedaba una deuda con un grupo muy concreto: quienes apoyaron la campaña original esperando una versión para consola que nunca llegó a existir. El propio estudio reconoció la incomodidad al anunciar el cambio de 2022, y fue ese mismo grupo el que recibió, en 2023, la noticia del reembolso íntegro. Es un cierre poco común: un estudio que devuelve el dinero a gente que quizá ya había olvidado que lo puso.

Cinco contra cinco, bala a bala, sin poderes especiales

Battalion: Legacy lo apuesta todo a la precisión: cinco contra cinco, infantería y nada más, sin poderes especiales ni habilidades mágicas — solo un fusil Kar98 de cerrojo, un subfusil Thompson para cubrir el avance del compañero y el movimiento de quien sabe cuándo frenar. En el modo Wartide, un equipo ataca y el otro defiende, y el primero en cerrar dieciséis rondas se lleva la victoria; en Showdown hay un fusil, un blanco y la pregunta de quién acierta primero. Para quien quiere menos reglas y más desorden, el modo Arcade suelta banderas que capturar, territorio que tomar y registra por separado cuántos tiros a la cabeza logra cada uno.

La ambientación es la Segunda Guerra Mundial, y el juego no se queda en Estados Unidos contra Alemania: la Unión Soviética entra por el Frente Oriental, con el arsenal de época que eso implica, del fusil de precisión de cerrojo al subfusil de disparo rápido. Por encima de la partida en sí hay un sistema de temporadas — desafíos, medallas, subida de clasificación y pinturas de guerra para las armas, que se liberan sin coste cada temporada — y una herramienta de repetición, con cámara libre y vista en primera y tercera persona. Quien quiera montar su propio entorno descarga los archivos de servidor dedicado y de modificación, sin coste alguno, y maneja el juego como le dé la gana.

Es un conjunto de herramientas y modos pensado para la competición seria, con integración directa de FACEIT y sus partidas, torneos y clasificación por habilidad. Queda por saber, más adelante, si hay gente suficiente para llenar esa arena.

Entrar aquí para decidir si uno se fía del próximo lanzamiento de la casa

Quien recomienda el juego casi nunca habla de él por sí solo: habla de él como prueba. Un jugador que llegó el 12 de septiembre de 2026 y pasó dos horas en partidas con dos jugadores más como máximo describe la sensación: una versión simplificada de un Call of Duty de la Segunda Guerra, disparo que acierta bien, paso lento que facilita la puntería, armas variadas sin personalización — y eso no se echó en falta. Ese mismo jugador cuenta haber entrado ahí para decidir si se fía de Wardogs, el próximo proyecto del estudio, y salió sin mucha fe en que el lanzamiento futuro devuelva gente a esa sala casi vacía.

Esa desconfianza madura en quien aguantó más tiempo. Un jugador que suma diecisiete horas resume la relación con la casa en una frase amarga sobre haber sido engañado dos veces: una por este juego y otra por volver a fiarse de Wardogs. Otro, sin horas registradas, el 28 de agosto de 2026, dice lo mismo de otra manera: el juego es bueno, lo que no tiene es público, y él está ahí solo por Wardogs. Que a alguien le guste este juego, en este grupo, significa usarlo como muestra del estudio para decidir si merece la pena confiarle otra vez el siguiente rato libre.

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El mismo servidor que faltaba en 2018 sigue faltando

El reproche más duro no habla de fallos ni de equilibrio: habla de geografía. En abril de 2018, con cuarenta y dos horas ya jugadas, un jugador escribió que de verdad quería recomendarlo: le parecía que el pulso se acercaba a los clásicos de la Segunda Guerra, mecánica sencilla, fácil de coger viniendo de otro shooter, estética anticuada a propósito en lugar de realista. Esperó a ver si se resolvía el problema central. No se resolvió: sin servidor sudamericano, la latencia volvía la partida imposible, y fue eso, solo eso, lo que inclinó el veredicto en contra.

La misma queja atraviesa los años sin cambiar una coma. En julio de 2018 otro jugador, con cuatro horas, ya describía el juego como abandonado y sin gente. En octubre de 2019 un tercero, con tres horas, sumaba a la lista el equilibrio torcido entre bandos — arma alemana floja, salvo el fusil de precisión que mata a cualquiera; arma americana favorecida; y en los dos equipos, bots que fallan todo en un lado y nunca fallan en el otro — y cerraba recomendando probarlo sin pagar nada y no gastar dinero en ello. En septiembre de 2026, en un texto escrito en español, la memoria se vuelve elogio amargo: parece un Call of Duty de la época, del tipo en el que valdría la pena echar muchas horas sin pensarlo dos veces, si el juego no estuviera muerto.

El día en que BATTALION: Legacy se quedó sin precio para siempre debería haber sido el giro. No lo fue: ese mismo 17 de agosto de 2022, más de un jugador escribió, cada uno por su cuenta, sobre el mismo detalle: ningún servidor por debajo de ciento cincuenta de latencia. Uno de ellos, con seis horas, describió el problema más raro del lote: mata a alguien, vuélvete de espaldas, y reaparece ahí mismo cinco segundos después, a tu espalda; roza a un aliado durante la partida y los dos se quedan clavados en el sitio. Otro, de una hora, resumió el menú como cosa de versión sin terminar y el contenido como escaso — solo dos modos — incluso con la barrera de entrada retirada. Hacer el juego permanente no arregló lo que venía rompiendo la experiencia desde mucho antes: trajo gente nueva a tropezar en el mismo agujero.

Quien gana la partida y quien solo encuentra una cola vacía

Para quien tiene uno o dos amigos dispuestos a entrar con él y vive cerca de un servidor que funcione, Battalion: Legacy todavía cumple lo que promete: fusil que acierta, equipo que necesita táctica, ninguna tienda de personalización que distraiga la puntería. Para quien juega solo desde Sudamérica esperando encontrar gente con la que completar la partida, la respuesta ya está escrita, una y otra vez, de 2018 a 2026, siempre en el mismo punto: el servidor más cercano sigue siendo el de los demás.

Queda quien solo quiere medir a BULKHEAD para decidir si le confía el tiempo libre a Wardogs. A ese lector, entrar aquí le cuesta únicamente espacio en disco — pero lo que va a encontrar no es un veredicto sobre el próximo juego: es la sala vacía que el estudio dejó atrás al marcharse a su siguiente proyecto. Lo único que no cuesta nada es la entrada; el servidor cerca de casa sigue siendo el de los demás.