The Big Con: la timadora adolescente que le oculta a su propia madre su vida de estafas
termina en 6 días — 15 de octubre
Reclamar en Epic ↗El canje es en tu cuenta de la tienda; Clairo no lo reclama por ti.
La disponibilidad puede variar según la región.
El plazo termina en el mismo instante en todo el mundo; lo que cambia es la hora en el reloj de cada país. Lo mostramos en tu zona horaria. Cerca del final, guíate por la hora exacta: quien cierra la promoción es la tienda, no nosotros.
Quien lo juega alaba los timos y los personajes; quien lo deja, lo deja siempre en el mismo punto: repetir el mismo robo en Las Vegas.
Una vida de estafas que cabe en una llamada a su madre
Desde la primera hora, el juego promete algo: puedes pasear todo lo que quieras por una atracción bautizada como Hormipillar, sin objetivo y sin premio, solo porque te apetece. Ese es el tono que atraviesa The Big Con, una aventura sobre el crimen que no se toma en serio a sí misma. Entras sabiendo que vas a mentir mucho; lo que el juego no te avisa es de que te va a gustar.
Ali cambia el campamento de música por la carretera de un solo golpe: el videoclub de la familia tiene deudas con usureros sin escrúpulos y la salida que ella encuentra es aprender a engañar a la gente. Disfraces, carteras que desaparecen, puertas escuchadas a escondidas, allanamientos cuando la charla no basta: un timador veterano aparece para enseñarle el oficio, y el juego trata ese aprendizaje como su verdadero asunto, más que el delito en sí. Entre un timo y otro, ella llama a su madre. Las dos discuten casi siempre.
El escenario es un guion de carretera por los Estados Unidos de los noventa: camisa de cuadros, teléfono público, cinta VHS. Para quien vivió la década es recuerdo; para quien no la vivió, un museo de juguete que esconde, debajo del chiste, a una adolescente que miente a su propia madre todos los días.
Un año arreglando su propio timo
Mighty Yell, el estudio que publicó el juego el 31 de agosto de 2021, dedicó buena parte del año siguiente a perseguir un fallo concreto: a los jugadores que cargaban partidas guardadas de versiones antiguas, el juego se les colgaba al abrir el cuaderno de misiones, el inventario o el menú. Si compraste el juego en el paso de 2021 a 2022, la posibilidad de toparte con una de esas partidas corruptas era real, y el estudio tardó meses en anunciar que el fallo estaba resuelto.
La recompensa para quien se quedó llegó el año siguiente: el estudio entregó de golpe rompecabezas, diálogos y coleccionables inéditos, además de misiones nuevas y un recreativo extra llamado Rad Skater, todo dentro del mismo juego que esas personas ya tenían instalado.
Quien lo recomienda es quien más se queja
En Steam, donde se vende el juego, quien escribe su opinión termina recomendándolo, con el arte y los personajes en lo más alto de la lista de elogios. Quien pasó 9 horas en la carretera con Ali cuenta que la conquistaron el estilo visual y los minijuegos repartidos por el camino, y confiesa un cariño inesperado por el personaje llamado el Coleccionista. Quien llegó a las 11 horas señala otra cosa: las tres líneas emocionales del juego —la relación complicada con la madre, el enamoramiento de una chica, el pulso de ingenio con el rival— y le da el lugar de honor a la materna, por esa mezcla de pique y complicidad entre las dos. Quien terminó con 7 horas en el reloj suma la banda sonora, que mezcla hip-hop y R&B con el aire de los noventa, y repara en algo poco común: el estudio cambió el título traducido del juego después de escuchar las reacciones del público y, en opinión de quien lo jugó, el resultado salió ganando.
La recomendación, sin embargo, lleva la queja dentro. Quien jugó solo 3 horas, en un intento de segunda partida sin desvelar un secreto de la trama, se queja de cuelgues frecuentes y de que no haya un punto de guardado a mitad de camino, tanto que pide, con humor, una nota intermedia que la propia tienda no ofrece. Quien llegó a las 11 horas tuvo que rehacer el juego entero tres veces, desde cero, porque el progreso vive en un único archivo y cada capítulo cerrado condena el camino de vuelta. Si tú también vas detrás de cada logro, esa misma carretera volverá a aparecer en tu pantalla. Y quien pasó 8 horas, satisfecha con todo lo demás, vio que el guion la mandaba de vuelta a la misma ciudad del desierto —calles idénticas, gente a la que abordar otra vez, carteras que volver a birlar— solo para poder pasar luego al casino.
Mucho caminar para robar poco
No todo el mundo es el público de este juego. Quien lo abandonó a las 3 horas, en un intento de cruzar el capítulo del desierto sin rendirse a mitad, se queja de lo seco que camina la protagonista y de un mapa demasiado grande para explorarlo solo de memoria, recogiendo objeto a objeto y cumpliendo tarea a tarea sin una dirección clara. Quien aguantó 15 horas —tiempo suficiente para terminarlo incluso sin que le gustara— alarga la lista de quejas: ritmo repetitivo, mecánicas que no se renuevan, un narrador que le llena el oído con frases que no llevan a ninguna parte y una paleta de colores que cansa la vista en lugar de encandilar. Si tu juego ideal cambia el desafío cada hora, aquí repites el mismo gesto de robo sin que la mecánica crezca.
Incluso ese testimonio, el más duro de todos, deja escapar una concesión: admite que algunos chistes del guion funcionan. Ahí es donde el elogio y el reproche se cruzan incluso en los extremos: nadie niega que el equipo que escribió los diálogos sabe hacer gracia; la duda está en todo lo que rodea al chiste.
La segunda vuelta por Las Vegas separa a los que se quedan de los que se van
A quien le gusta una historia sencilla contada con humor y no le importa repetir una acción ya hecha, el final le resulta satisfactorio: la relación entre Ali y su madre compensa atravesar el juego completo, y quien juega por ese motivo suele acabar recomendándolo, aunque enumere defecto tras defecto. Quien juega por la mecánica —querer un sistema de hurto que se profundice, rompecabezas que suban de dificultad, un movimiento ágil por el mapa— se baja en el mismo punto: el segundo paso por Las Vegas, robando otra vez a las mismas personas en las mismas calles, sin ningún guion nuevo por delante. Pregúntate si, habiendo ganado una vez, aceptas ganar de nuevo por el mismo camino; la respuesta decide si merece la pena instalarlo. Entre una cosa y la otra queda la idea que cada relato devuelve a su manera: el juego le pide a alguien que ya superó el capítulo que repita el capítulo, y quien acepta esa petición sigue jugando; quien no la acepta, se detiene ahí.