El tren que se vuelve monstruo con cada arma que le cuelgas
Salió del catálogo gratuito de la tienda.
Ver en la tienda ↗Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.
La disponibilidad puede variar según la región.
Un proyecto de una asignatura universitaria puso un tren armado a sobrevivir quince minutos en un mundo tomado por criaturas lovecraftianas, y el resultado acumula tantos elogios como quejas entre quienes lo jugaron.
Un tren común que acaba irreconocible
En Love Train no pilotas a un personaje: pilotas lo que el tren se va comiendo. Cada objeto que recoges durante la partida se suelda al chasis, un cañón que brota de la chapa, una torreta láser que sube por el techo, carne pegada al acero, lo suficiente para que el vehículo común se convierta en algo que la propia descripción del juego llama incomprensible. El objetivo es fácil de enunciar y duro de cumplir: no salirse de las vías y sobrevivir quince minutos en un mundo que los monstruos ya devoraron, disparando a las hordas que cierran el cerco mientras el tren no puede detenerse.
En las estaciones del recorrido ninguna elección es neutra: cada decisión pesa en lo que el tren carga y casi nunca perdona a quien se equivoca. A medida que avanza la partida, los enemigos se vuelven más fuertes y los jefes bloquean las vías, así que la táctica que resolvió los primeros minutos no resuelve los finales. El marco es un pixel art cuadriculado, de recreativa antigua; la estructura es la de la partida corta, y cada intento vuelve a empezar de cero cuando termina. El gancho no es el estilo, es la transformación: un tren común que acaba irreconocible.
Una asignatura que terminó en lanzamiento de verdad
Love Train nació dentro de una asignatura: el Game Project Practicum del Departamento de Software de Videojuegos de la Universidad Hoseo, en el semestre de otoño de 2025, con Joo-Young Lee al frente del equipo. Llegó a Steam el 9 de julio de 2026, con el sello del estudio MadMole y la distribución a cargo de Hoseo Game Software.
Quien sigue el juego desde el lanzamiento ha visto al equipo cumplir a cuentagotas. El 24 de julio de 2026 avisó de que su agenda se había solapado con otros compromisos y de que una actualización grande no llegaría pronto, aunque prometió seguir repasando los fallos que ya tenía localizados y continuar el proceso de dejar el tren común cada vez menos común. El 12 de septiembre de 2026 cumplió parte de la promesa: añadió soporte para el idioma inglés. El resto quedó para más adelante; el equipo contó que está montando a la vez otro juego, para un trabajo de fin de carrera y para una competición, y pidió paciencia por el contenido extra que ya había anunciado.
Elogian el arte, desconfían del azar
Quienes entraron justo después del lanzamiento elogiaron primero el acabado: el arte, la interfaz y los efectos de sonido suenan demasiado afinados para un trabajo de clase, según un jugador que escribió el 9 de julio de 2026, sin horas registradas. Otro, con 2 horas en el contador el 26 de agosto de 2026, disfrutó apuntando con las torretas del propio tren en lugar de controlar a un personaje suelto: la mecánica cambia de cara cuando lo que defiendes es el vehículo que te lleva, y la dificultad sube con ella, porque cuanto más avanza la partida, más enemigos rodean el convoy y más jefes cortan la línea.
Pasados los primeros minutos, el azar pesa más que la pericia, y es la misma duda que te asaltaría en cuanto un objeto sorteara el arma láser: aceptarla o rechazarla. Un jugador con 1 hora de partida, el 19 de julio de 2026, resume el aviso que los siguientes deberían tomarse en serio: rechazarla, porque el daño cae tanto que compromete la partida entera. Esa misma imprevisibilidad llevó a un jugador sin tiempo registrado, el 9 de julio de 2026, a elogiar el aspecto visual y a pedir puntería automática, porque apretar el botón del ratón quince minutos seguidos cansa la mano de quien ya no es tan joven. Hay quien lo recomendó sin haberlo terminado: el 10 de julio de 2026, un jugador relató tres cuelgues en una misma sesión y nunca cerró una partida, y la recomendación llegó igual, junto con un ánimo para el equipo de estudiantes que hay detrás del proyecto. El 18 de julio de 2026, cuando el texto en inglés todavía faltaba, un jugador dijo que le había gustado incluso sin entender las habilidades, escritas en otro idioma, justo el hueco que el soporte en inglés, anunciado en septiembre, iba a tapar.
El mismo azar que descarrila la partida de otros
Quien no recomienda Love Train coincide con los demás en un punto: en lo visual está redondo. Ahí se acaba el acuerdo. Publicado el 19 de julio de 2026, el mismo día en que otro jugador advertía del arma que conviene evitar, el texto describe un arranque en el que los enemigos llegan en manada sin dar margen de reacción, pocas variaciones de arma para responder y eventos fijos en las estaciones que no dan sensación real de progreso. Se cuelga sin avisar, y se vuelve a colgar. La conclusión no busca término medio: no lo recomienda.
Para quien acepta volver a empezar sin ninguna garantía
Love Train es para quien acepta volver a empezar sin ninguna garantía: quince minutos, un tren que puede convertirse en cualquier cosa y la posibilidad real de que la suerte del sorteo, o una caída del propio juego, lo decida todo sin que tú decidas nada. Compensa a quien le hace gracia ese riesgo y tiene curiosidad por ver cuánto se deforma el chasis. No sirve a quien quiere previsibilidad, ni en el montaje que entrega el sorteo ni en el calendario del equipo, ocupado con otro proyecto de graduación. Quien entra sabiendo esto sale satisfecho; quien espera el acabado de un lanzamiento grande se baja en la primera estación.