El Diablo escondió una máquina de arcade dentro de la caja de ponis
termina en 3 días — 12 de octubre
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Los fans que ya vieron el próximo gran juego del estudio vuelven a este y reconocen el borrador, y no todos creen que el borrador siga atrapando.
Una caja de ponis, una prisión del Diablo
El título promete una isla rosada con ponis que saltan vallas. Detrás de la pantalla de inicio vive otra cosa: estás en el limbo, encerrado dentro de una máquina de arcade averiada que levantó el Diablo en persona. No soporta que le resuelvan los rompecabezas ni que le dejen a la vista su mala programación, e insulta a quien se acerca demasiado a ganar. La primera tarea es remendar el código que hay detrás del cortinaje podrido del arcade; la segunda, fingir, todo el tiempo que haga falta, que sigues jugando al juego de ponis que él te quiere vender.
Bajo esa superficie inocente, el juego son dos juegos a la vez. En la piel visible, empujas un poni de obstáculo en obstáculo por una pista sencilla, casi retro. Por dentro, abres un editor de texto y reescribes el sistema mismo que gobierna la farsa: te enfrentas al infierno con las herramientas de quien arregla programas, no con espada ni con hechizos. Lo que parece un rompecabezas inofensivo es, en realidad, un thriller sobre averiguar qué máquina es esta y quién la construyó.
La firma es de Daniel Mullins Games, un estudio independiente que lanzó el juego el 4 de enero de 2016 para Windows, Mac y Linux. En los avisos más recientes sobre la continuación, el nombre del creador aparece solo, en primera persona: señal de un equipo pequeño que habla en nombre propio con quien juega.
La secuela ya tiene fecha, y el estudio advierte que el trabajo no ha terminado
El 8 de octubre de 2026, Daniel Mullins Games soltó el tráiler de Pony Island 2 y abrió las inscripciones para quien quiera entrar en una versión de prueba, todavía incompleta, que funciona mientras la versión final no llega. Según el propio aviso, esa versión final sale el 27 de abril de 2027. Si entras en la prueba, te quedarás colgado en errores puestos a propósito y verás texturas rotas; ese es justo el material que el estudio quiere registrar mientras ajusta la versión que piensa lanzar. Daniel firma el aviso de su mano y echa él mismo la cuenta de la espera: 11 años desde que salió este juego.
El 25 de agosto de 2026 llegó la confirmación pública de que la secuela va encaminada, acompañada de un tráiler nuevo y de la petición de añadirlo a la lista de deseos, y el estudio aprovechó la ocasión para dar las gracias a quienes siguen jugando al primero, con el apodo interno que el creador usa para el proyecto, Panda Circus. Después de eso, el estudio llevó el proyecto a la Gamescom de 2026 y abrió pruebas a jugadores de la comunidad, que vienen devolviendo reacciones que el propio estudio describe como muy por encima de lo esperado.
Los que se rieron del timo del Diablo
En Steam, donde el juego vive desde 2016, el timo se nota rápido. Un jugador que llevaba solo una hora, el 8 de octubre de 2026, describe el giro como el tipo de broma que te pilla mirando el lado equivocado de la pantalla: la portada infantil que esconde un susto de verdad. Otro, también con una hora y en la misma fecha, resume una reacción parecida: le hizo bastante gracia como para registrar el logro y seguir adelante. Una reseña brasileña del 9 de octubre de 2026, con tres horas jugadas, describe el paso de la estética infantil y colorida a la interfaz corrompida como el momento en que el juego muestra su cara verdadera, y es en ese contraste, y no en el susto en sí, donde está el elogio.
Con más tiempo en pantalla, el elogio cambia de tono. Un jugador de seis horas, el 2 de octubre de 2026, describe el juego como el borrador de Inscryption, el título que el mismo estudio lanzaría después: las ideas ya estaban ahí, la ejecución era más simple y, aun así, lo tuvo atrapado de principio a fin sin que notara pasar el tiempo. Otro, de siete horas, el 16 de septiembre de 2026, no consigue resumir en una frase lo que jugó y lo recomienda igualmente, por la sensación de no tener nunca claro qué venía después. Para quien pasó doce horas, el 22 de septiembre de 2026, lo que más se acerca a la experiencia es un sueño inducido: lo bastante raro para parecer un error y lo bastante acertado para no soltarlo.
Los que ya se sabían el truco y les pareció poco
Un jugador de una hora, el 13 de septiembre de 2026, resume el bloque central —poni y láser— como repetitivo al punto de anestesiar: empujas el mismo obstáculo una y otra vez y acabas olvidando por qué empezaste. Otro, también de una hora, el 19 de septiembre de 2026, está de acuerdo: la ruptura de la cuarta pared se queda en la superficie, y eso no aguanta el aburrimiento que hay debajo.
Quien se queda más tiempo se topa con otra irritación. Un jugador de trece horas, el 1 de octubre de 2026, se queja de rompecabezas demasiado fáciles para distraer de una jugabilidad monótona, y de efectos de pantalla y de sonido que cansan más rápido que la curiosidad. Otro, de once horas, el 1 de junio de 2026, coincide en que el juego sería excelente si no fuera por la decisión de repetir logros tontos por el camino. Dos jugadores citan Inscryption como referencia de la caída. Uno, de dos horas, el 13 de septiembre de 2026, apunta que las ideas que parecían nuevas en 2016 ya no bastan. El otro, de cuatro horas, el 23 de septiembre de 2026, imagina la misma plataforma con una historia más fuerte detrás. En los dos casos, lo que aquí es esbozo allí ya apareció entero, y el esbozo solo cansa más rápido.
A quién le sirve el borrador del Diablo
Te vale si tienes curiosidad genuina por el origen: ver dónde un estudio pequeño probó, por primera vez, el truco de disfrazar un género dentro de otro, y aceptar que esa prueba lleva las costuras a la vista. También vale para quien disfruta de una sesión corta y no le importa repetir un chiste durante unas horas seguidas, ya que nadie, ni elogiando ni quejándose, describe un juego largo.
No vale para quien ya jugó Inscryption y espera reencontrarse con el mismo nivel de acabado: la comparación aparece en los dos lados de las reseñas, y quien llega con esa expectativa suele abandonar en la primera hora, justo donde a los que les gustó también les pegó más fuerte el timo; solo que, para este grupo, el timo no da para cargar con el resto. Quien acepta ver a un estudio aprender su propio oficio sale satisfecho; quien ya conoce la lección hecha, sale impaciente.