EQI : le monde tourne autour de vous, et une partie des joueurs en est ressortie nauséeuse
Entre éloges pour la bande-son électronique et reproches de tâtonnement, le studio lui-même est déjà revenu sur le niveau le plus détesté du jeu.
Des jeux sans date limite : ils restent jusqu’à ce que la boutique les retire. Page 4 sur 5.
Entre éloges pour la bande-son électronique et reproches de tâtonnement, le studio lui-même est déjà revenu sur le niveau le plus détesté du jeu.
Les avis se partagent en deux camps : ceux qui se sont arrêtés à une seule fin, et ceux qui sont repartis chercher le reste. Ce que l'on trouve au retour ne plaît pas à tout le monde.
Ceux qui ont vraiment écrit des phrases s'en sont servis pour accuser le jeu de copier Geometry Dash et de se figer sans prévenir.
Douze niveaux de course sur les murs, un grappin et des tirs au ralenti bouclent un projet que son créateur annonce lui-même ne plus vouloir mettre à jour.
Le texte qui encense le jeu et celui qui le démonte tombent d'accord sur un point : le contenu manque. Ce qui les sépare, c'est ce que chacun fait de ce manque.
Quelques minutes seulement auprès des filles du camp Sovyonok au passage à la nouvelle année : largement assez pour qui aimait déjà ces personnages, presque rien pour qui arrive sans ce souvenir.
Ceux qui aimaient le passe-temps de The Witcher 3 trouvent ici un duel plus froid, plus calculateur — et les reproches les plus durs viennent de ceux qui adoraient l'original.
Des cartes de pouvoir et un temps de récupération qui vous cloue sur place pile quand déferle la marée d’hérétiques : le studio avait promis d’écouter les joueurs, et la plainte n’a pas changé de canal.
Pour atteindre la première tour, le jeu réclame un compte à lui, adresse e-mail et numéro de téléphone compris, et c'est exactement là qu'une partie des critiques s'arrête net.
Écrit et dessiné par deux personnes seulement, jamais traduit, le jeu a tout de même récolté les éloges de celles et ceux qui sont restés.
Développé en solitaire par une seule personne, le jeu soigne qui vient seulement reconnaître les blagues de la chaîne et malmène qui veut tout débloquer.
Une courte aventure dessinée à la main dont les énigmes ne cèdent qu'à l'instinct : de quoi séparer ceux qui entrent dans l'ambiance de ceux qui réclament un indice.
Court, truffé de bugs et sans véritable fin — et pourtant, ceux qui le terminent reviennent souvent le recommander.
Le jeu a déjà ses captures d'écran et sa configuration minimale en ligne, mais aucune date de sortie n'est arrêtée.
Les uns le terminent émus, les autres se retrouvent coincés dans une salle sans issue dès la première heure. La même promenade de quelques minutes sépare ceux qui y ont joué.
Cette fuite qui arrache des larmes au dénouement et donne envie de tout reprendre se voit aussi reprocher, dans plusieurs langues, d'appuyer trop fort sur son message - et le vrai désaccord porte sur le poids de ce reproche face au voyage.
Un jeu de plateformes contemplatif sur le sacrifice et sur le Bardo, ce limbe tibétain entre deux vies : le même calme que les uns appellent soulagement, les autres un jeu qui s'arrête au moment où il devrait à peine commencer.
Aucun ennemi, aucun tir, aucun décor : un bloc qui saute, qui tombe, et une difficulté baptisée Nightmare pour ceux qui trouveraient ça facile.
Ce qui porte l'atmosphère du jeu est aussi ce qui bloque le personnage en plein saut, et c'est là que l'expérience se divise.
Guildes, dragons, un marché ouvert à tous : le plus gros obstacle n'est pas dans le donjon, il est dans la confiance à accorder au jeu qui promet tout cela.
Le studio a rouvert Sunfall Kingdom à ceux qui y jouaient il y a des années, mais l'arène qui porte le jeu facture en patience ce que le souvenir n'avait pas prévu.
Ceux qui arrivent au bout saluent la course au magot virtuel, mais ils préviennent : la dernière ligne droite échange la calculatrice contre des réflexes de plateforme, sans le moindre point de sauvegarde.
Entre ceux qui louent sa douceur et ceux qui n’y voient que du temps perdu, la vraie question est de savoir si une promenade aussi brève compte encore comme un jeu.
Un RPG au tour par tour conçu par une seule personne, avec des labyrinthes dont la sortie n'est pas indiquée et un studio qui annonce d'autres jeux alors que celui-ci reste sans date d'achèvement.
Des châteaux, des panthéons et du commerce dans le monde réel derrière une description qui parle encore au futur, signée par un studio qui répare toujours une version corrompue du jeu.
Entre ceux qui bouclent le jeu sans voir le temps passer et ceux qui ont passé huit heures dans ce même temple, la durée de vie de Nirvana est la première surprise qui attend le joueur.
Le chaos physique qui fait rire fait aussi couler le jeu : le reproche le plus sévère ne vient pas de ceux qui ont peu joué.
Les premiers casses ne réclament que le culot d'entrer avec un seul bras ; ceux qui jouent depuis longtemps préviennent que les suivants réclament aussi le portefeuille.
Steam classe ce jeu comme contenu sexuel explicite. On couvre la fiche entière — nom, image, note et lien — tant que tu n'as pas choisi de la voir.
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Présenté comme simple, le jeu réclame une coordination des deux mains à qui veut dépasser la première heure.
Une démo d'une trentaine de minutes a divisé ceux qui l'ont jouée, entre l'envie d'en voir plus et le verdict d'une simple publicité.
Une stratégie en temps réel où l’on arrache des pièces aux machines détruites et où l’on escalade les murs pour pousser l’ennemi dans le ravin — et où une boutique s’obstine à ranger le jeu parmi les titres pour casque de réalité virtuelle.
Un casse-tête de 2004 que son créateur a lui-même rouvert à qui veut y jouer, avec une mécanique que les joueurs décrivent de la même façon en turc et en allemand — et qu'une partie des retours juge raide.
L'école maudite laisse sortir ceux qui jouent seuls, mais la fiche de la boutique présente le jeu comme une évasion à plusieurs.
Trois mondes bâtis dans un moteur de jeu, puis rebâtis en décors bien réels pour y photographier des gens en chair et en os — et une configuration requise qui réclame bien plus de machine que cette absence d’action ne le justifie.
Seize classiques des années 70 et 80 s'alignent sur la piste d'accélération, mais la progression en carrière dépend d'un réservoir qui se remplit tout seul — ou d'un coup, avec une monnaie qui s'achète dans le jeu même.
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