Painkiller Black Edition: cada 66 almas, te conviertes en uno de los monstruos que cazas
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Reeditado en un paquete con la expansión Battle Out of Hell, el título de People Can Fly divide opiniones entre quienes solo buscan disparar y quienes acaban cansados de la misma sala cerrada.
Dos armas en una, entre el Cielo y el Infierno
Estás atrapado entre el Cielo y el Infierno, a la espera del juicio, mientras todo el más allá se prepara para una guerra sin tregua y tú no eres más que un peón en medio de ella. Painkiller Black Edition cuenta esa historia mientras revela, poco a poco, las mentiras detrás de la caída del protagonista, y esconde un detonante extraño en plena campaña: cada 66 almas que recoges, te transformas en una de las criaturas poseídas a las que perseguías.
Cada una de las 14 armas del juego es, en la práctica, dos: un disparo primario y otro secundario, desde la estaca que clava a los enemigos en la pared, el suelo o el techo hasta el propio Painkiller que da nombre al título. Por debajo funciona el motor de física Havok 2.0, responsable de los cuerpos que reaccionan a cada impacto y de los escenarios que se deforman a medida que avanza la refriega; el motor gráfico propio, bautizado como PAIN Engine, acumula sombras suaves, reflejos en el agua y niebla volumétrica: todo un lujo para los estándares de la época.
El paquete reúne el juego original y la expansión Battle Out of Hell, que añade 10 fases inéditas para el modo de un jugador y una tanda de villanos nuevos, parte de un total que supera los 30 niveles, todos repletos de enemigos a montones y jefes gigantescos. Quien lo jugó también recuerda la duración: la campaña principal supera las 12 horas, y la expansión suma otras 8, según el relato de quienes terminaron ambas. El estudio detrás de todo esto es People Can Fly, con distribución de Prime Matter; esta edición llegó a la tienda de GOG el 19 de diciembre de 2014.
Mods de este juego en Clairo
Cada uno de ellos requiere este juego, según la propia tienda.
Una duda que nadie zanja: ¿más Quake o más Doom?
Comparar Painkiller con otro juego es casi un pasatiempo entre quienes han escrito sobre él. En una reseña de febrero de 2009, el autor se aparta del consenso y sostiene que el verdadero heredero no es Doom, sino Quake, y menciona a Heretic como el pariente más cercano a lo que la mayoría recuerda. La discusión nunca se cierra, y quizá ese sea el punto: el juego toma prestado un poco de cada uno sin copiar a ninguno por completo.
El elogio que más se repite es para el arsenal. Puedes usar el arma que da título al juego como sierra a corta distancia o, en su función alternativa, lanzar un arpón con un haz de energía detrás, que atrapa al enemigo en el aire y lo quema a distancia, todo con el mismo gatillo. Una reseña de marzo de 2009 dedica el texto entero al arma de estacas: la misma estaca que clava cuerpos en la pared prende fuego si se hunde al final de un arco, y se convierte en trampa cuando se cruza con la granada de la función secundaria. Es ese tipo de combinación, dicen esas reseñas, lo que sostiene el juego incluso sin una trama profunda.
También hay quien valora lo que falta: sin misión de escolta, sin secuencia cronometrada, sin relleno entre un tiroteo y otro. Una reseña de julio de 2011 suma a eso los escenarios —de un astillero abandonado a las calles arrasadas de Stalingrado— y cómo la banda sonora ayuda a darle vida a cada uno. El ritmo que elogian es siempre el mismo: cerrar la sala, matar todo, avanzar. Es la misma fórmula que, para otro grupo de jugadores, se vuelve el problema, y de ella trata la siguiente sección.
La misma sala cerrada, vista desde otro ángulo
La queja más repetida apunta justo al ritmo que los fans celebran. En una reseña de septiembre de 2009, publicada en la propia página del juego en GOG, donde se vende, el autor describe el ciclo como entrar en una sala, ver cómo se traban las puertas, abatir a toda la oleada de criaturas teletransportadas y solo entonces continuar; cuenta que intentó disfrutar del juego, con la esperanza de que de verdad se pareciera a Doom, y que solo con el tiempo se dio cuenta de que la repetición vencía al entusiasmo inicial.
Quien escribió en agosto de 2012 cuenta que abandonó tras solo 3 fases. En ese punto del juego solo habían aparecido 2 armas, incluida la escopeta más obvia del género. Otro relato, de agosto de 2011, resume el problema en la estructura: sala cerrada, oleada de monstruos teletransportados, disparos a la carrera durante el silencio, recogida de munición y vida, sala siguiente; siempre la misma secuencia, sin fin.
El lamento más reciente, publicado en agosto de 2020, cambia de blanco: apunta a los jefes, acusados de infligir daño de caída sin aviso en cada transición; a uno de ellos, dicen, solo se le vence sabiendo de antemano dónde aterrizar. Entre la reseña más antigua de esta lista y esa cambió el año; no cambió la queja: la estructura todavía exige paciencia con su propia mecánica antes de entregar la recompensa.
Para quien solo quiere disparar, no para quien busca sorprenderse
Painkiller Black Edition es para quien quiere encender el juego, entrar en una sala y salir de ella sin un solo enemigo en pie: sin detenerse a entender una trama, sin escolta que proteger, sin cronómetro corriendo en su contra. Es el público que la comparación con Doom, Quake y Serious Sam ya describe por sí sola: gente que cambiaría el misterio por un disparo certero contra un muro de monstruos.
Quien busque variedad de objetivos, una dificultad ajustada de un jefe a otro o una historia capaz de sostener el interés por sí sola se topará con la misma queja repetida del lado de quienes no disfrutaron el juego: la sala se cierra, los monstruos llegan en oleada y, tras algunas fases, el truco resulta siempre el mismo. El mismo cierre de puerta que entusiasma a un lado de la lista de reseñas cansa al otro; la diferencia entre ambos grupos no es el juego, sino cuánto tiempo aguanta cada uno repitiendo su propio golpe favorito. La expansión Battle Out of Hell alarga esa experiencia para quienes ya han decidido que les gusta la fórmula; no es ella la que convence a quien aún duda.