EQI: Die Welt dreht sich um dich, und einem Teil der Spieler wurde dabei übel
Zwischen Lob für den elektronischen Soundtrack und Klagen über Versuch und Irrtum hat das Studio selbst am meistgehassten Level des Spiels schon nachgebessert.
Spiele ohne Frist: Sie bleiben, bis der Shop sie entfernt. Seite 4 von 5.
Zwischen Lob für den elektronischen Soundtrack und Klagen über Versuch und Irrtum hat das Studio selbst am meistgehassten Level des Spiels schon nachgebessert.
In den Rezensionen stehen sich zwei Lager gegenüber: wer es bei einer einzigen Fassung des Endes belässt, und wer danach jede weitere ansteuert. Was die Rückkehr zutage fördert, gefällt längst nicht jedem.
Wer überhaupt ganze Sätze schrieb, nutzte sie für den Vorwurf, das Spiel kopiere Geometry Dash und friere ohne Vorwarnung ein.
Zwölf Level Wandlauf, ein Greifhaken und Schüsse in Zeitlupe bilden ein Projekt, das der Entwickler nach eigener Aussage nicht weiter aktualisieren will.
Wer das Spiel lobt und wer es zerlegt, landen beim selben Befund: Es fehlt an Inhalt. Unterschiedlich ist allein, was beide Seiten daraus machen.
Ein paar Minuten mit den Mädchen aus dem Ferienlager Sovyonok zum Jahreswechsel: reichlich Zeit für alle, die diese Figuren längst ins Herz geschlossen haben, und fast keine für alle, denen diese Erinnerung fehlt.
Wer den Zeitvertreib aus The Witcher 3 geliebt hat, bekommt hier ein kühleres, berechnenderes Duell – und die härteste Kritik kommt von denen, die das Original einst verehrt haben.
Zwischen Machtkarten und einer Schlagnachwirkung, die einen genau dann festnagelt, wenn die Ketzerflut anrollt, versprach das Studio, auf die Spieler zu hören — und die Beschwerde blieb auf demselben Kanal.
Der erste Turm kostet ein eigenes Konto – E-Mail und Telefonnummer inklusive –, und genau daran scheitert ein Teil der Kritik.
Nur zwei Leute haben daran gearbeitet, übersetzt wurde es nie — und trotzdem gab es Lob von denen, die geblieben sind.
Im Alleingang von einem einzigen Entwickler gebaut, behandelt das Spiel alle gut, die nur die Witze des Kanals wiedererkennen wollen, und alle schlecht, die jeden Erfolg einsammeln wollen.
Ein kurzes, handgezeichnetes Abenteuer, dessen Rätsel sich nur dem Instinkt öffnen – und genau daran scheiden sich die, die sich auf die Stimmung einlassen, von denen, die bloß einen Hinweis wollen.
Kurz, voller Fehler und ohne richtiges Ende – und doch kehren die meisten, die es durchspielen, zurück und empfehlen es.
Screenshots und Mindestanforderungen stehen bereits online, ein Erscheinungstermin dagegen fehlt.
Die einen kommen bewegt am Ende an, die anderen hängen in der ersten Stunde in einem Raum ohne Ausgang fest. Derselbe Spaziergang von wenigen Minuten teilt alle, die gespielt haben, in zwei Lager.
Dieselbe Flucht, die am Ende Tränen kostet und trotzdem zum zweiten Durchgang verleitet, steht in mehreren Sprachen auch unter dem Vorwurf, ihre Botschaft zu erzwingen — und der eigentliche Streit dreht sich darum, wie schwer das gegenüber der Reise wiegt.
Ein kontemplatives Plattformspiel über Opfer und über Bardo, den tibetischen Zwischenzustand zwischen zwei Leben: dieselbe Ruhe, die die einen als Erleichterung empfinden, ist für die anderen ein Spiel, das aufhört, wo es gerade erst anfangen sollte.
Keine Gegner, keine Schüsse, keine Kulisse — nur ein Block, der springt und fällt, und ein Schwierigkeitsgrad namens Nightmare für alle, denen das zu leicht vorkommt.
Was die Atmosphäre des Spiels trägt, ist dasselbe, was die Figur mitten im Sprung stocken lässt — und genau daran scheidet sich die Erfahrung.
Gilden, Drachen und ein Markt, der allen offensteht – die größte Hürde liegt nicht im Dungeon, sondern im Vertrauen zu einem Spiel, das all das verspricht.
Das Studio hat Sunfall Kingdom für alle wieder geöffnet, die vor Jahren gespielt haben — doch die Arena, die das Spiel trägt, verlangt an Geduld, womit die Erinnerung nicht gerechnet hatte.
Wer das Ende erreicht, lobt die Jagd nach dem virtuellen Geld, warnt aber: Auf der Schlussgeraden weicht der Taschenrechner den Reflexen einer Sprungpassage, und einen Speicherpunkt gibt es nirgends.
Zwischen denen, die die Niedlichkeit loben, und denen, die von verlorener Zeit sprechen, steht die eigentliche Frage: Zählt ein so kurzer Spaziergang überhaupt noch als Spiel?
Ein von einer einzigen Person gebautes Runden-RPG, mit Labyrinthen ohne markierten Ausgang und einem Studio, das neue Spiele ankündigt, während dieses ohne Fertigstellungsdatum weiterläuft.
Burgen, Pantheons und Handel in der echten Welt stecken hinter einer Beschreibung, die immer noch im Futur spricht – verfasst von einem Studio, das eine beschädigt ausgelieferte Version des Spiels noch geradebiegt.
Zwischen denen, die das Spiel beenden, ohne die Zeit zu bemerken, und denen, die acht Stunden in demselben Tempel verbrachten, ist die Spieldauer von Nirvana die erste Überraschung beim Einstieg.
Das physikalische Chaos, das die Lacher bringt, bringt auch das Spiel zu Fall: Der härteste Vorwurf kommt nicht von denen, die nur kurz gespielt haben.
Die ersten Überfälle verlangen nur den Mut, mit einem einzigen Arm durch die Tür zu gehen; wer schon lange dabei ist, warnt: Die späteren greifen auch nach dem Geldbeutel.
Steam stuft dieses Spiel als expliziten sexuellen Inhalt ein. Wir decken die ganze Karte ab — Name, Bild, Bewertung und Link — bis du dich entscheidest, sie zu sehen.
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Als schlicht beschrieben, verlangt das Spiel beidhändige Koordination von allen, die über die erste Stunde hinauskommen wollen.
Eine Demo von rund dreißig Minuten hat ihre Spieler gespalten – zwischen dem Wunsch nach mehr und dem Urteil, das Ganze sei bloß Werbung.
Ein Echtzeitstrategiespiel darüber, zerstörten Maschinen die Teile abzureißen und Wände hochzuklettern, um den Gegner über die Klippe zu stoßen — und über einen Shop, der es beharrlich als Spiel für die Virtual-Reality-Brille einordnet.
Ein Puzzlespiel von 2004, das sein Erfinder selbst wieder für alle geöffnet hat, die es spielen wollen — mit einer Mechanik, die man auf Türkisch wie auf Deutsch gleich beschreibt und die ein Teil der Kritik für hakelig hält.
Die verfluchte Schule lässt auch Alleinspieler hinaus, doch laut der Shop-Beschreibung ist das Spiel darauf angelegt, in der Gruppe durchquert zu werden.
Drei Welten, in der Spiel-Engine gebaut und anschließend als reale Kulisse nachgebaut, um Menschen aus Fleisch und Blut zu fotografieren – dazu Systemanforderungen, die für so wenig Handlung reichlich Hardware verlangen.
Sechzehn Klassiker aus den 70ern und 80ern rollen an die Startlinie, doch der Aufstieg in der Karriere hängt an einem Tank, der sich von allein füllt – oder in einem Zug, mit einer Währung, die im Spiel selbst gekauft werden kann.
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