Painkiller Black Edition: a cada 66 almas, você vira um dos monstros que caça
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Relançada em pacote com a expansão Battle Out of Hell, a produção da People Can Fly divide opiniões entre quem só quer tiro puro e quem cansa da mesma sala trancada.
Duas armas em uma, entre o Céu e o Inferno
Você está preso entre o Céu e o Inferno, à espera do julgamento, enquanto o além inteiro se prepara para uma guerra sem trégua e você é apenas mais um peão no meio dela. Painkiller Black Edition conta essa história enquanto revela, aos poucos, as mentiras por trás da queda do protagonista — e esconde um gatilho estranho no meio da campanha: a cada 66 almas recolhidas, você se transforma numa das criaturas possuídas que estava caçando.
Cada uma das 14 armas do jogo é, na prática, duas: um disparo primário e outro secundário, da estaca que prende inimigos na parede, no chão ou no teto ao próprio Painkiller que dá nome ao título. Por baixo, corre o motor de física Havok 2.0, responsável pelos corpos que reagem a cada impacto e pelos cenários que se deformam conforme a pancadaria avança; o motor gráfico próprio, batizado de PAIN Engine, empilha sombras suaves, reflexos na água e neblina volumétrica — extravagância para os padrões da época.
O pacote reúne o jogo original e a expansão Battle Out of Hell, que soma 10 fases inéditas para o modo de um jogador e uma leva de vilões novos — parte de um total que passa de 30 níveis, todos cheios de inimigos aos montes e chefões gigantescos. Quem jogou também guarda a régua de duração: a campanha principal passa de 12 horas, e a expansão emenda mais 8, direto do relato de quem terminou as duas. O estúdio por trás disso é a People Can Fly, com distribuição da Prime Matter; esta edição chegou à loja da GOG em 19 de dezembro de 2014.
Mods deste jogo no Clairo
Cada um deles exige este jogo, segundo a própria loja.
Uma dúvida que ninguém resolve: mais Quake ou mais Doom?
Comparar Painkiller a outro jogo é quase um passatempo entre quem escreveu sobre ele. Numa resenha de fevereiro de 2009, o autor discorda do consenso e defende que o herdeiro verdadeiro não é Doom, mas Quake — e cita Heretic como o parente mais próximo do que a maioria lembra. A discussão nunca fecha, e talvez seja esse o ponto: o jogo empresta um pouco de cada um sem copiar nenhum por inteiro.
O elogio que mais se repete é para o arsenal. Você pode acionar a arma-título como serra a curta distância ou, na função alternativa, disparar um arpão com um feixe de energia atrás dele, prendendo o inimigo no ar e queimando-o à distância, tudo no mesmo gatilho. Uma resenha de março de 2009 dedica o texto inteiro à arma de estacas: a mesma estaca que prega corpos na parede pega fogo se cravada no fim de um arco, e vira armadilha quando cruzada com a granada da função secundária. É esse tipo de combinação, dizem essas resenhas, que sustenta o jogo mesmo sem enredo profundo.
Tem também quem valorize o que falta: sem missão de escolta, sem sequência cronometrada, sem enrolação entre um tiroteio e outro. Uma resenha de julho de 2011 soma a isso os cenários — de um estaleiro abandonado às ruas arrasadas de Stalingrado — e como a trilha sonora ajuda a vender cada um deles. O ritmo elogiado é sempre o mesmo: trancar a sala, matar tudo, seguir em frente. É a mesma fórmula que, para outro grupo de jogadores, vira o problema — e é dela que trata a próxima seção.
A mesma sala trancada, vista de outro ângulo
A reclamação mais repetida mira bem o ritmo que os fãs celebram. Numa resenha de setembro de 2009, publicada na própria página do jogo na GOG, onde ele é vendido, o autor descreve o ciclo como entrar numa sala, ver as portas travarem, abater a leva inteira de criaturas teleportadas e só então seguir adiante; ele conta ter tentado gostar do jogo, na esperança de que fosse mesmo parecido com Doom, e só depois de um tempo perceber que a repetição vencia o entusiasmo inicial.
Quem escreveu em agosto de 2012 conta ter desistido depois de só 3 fases. Nesse trecho do jogo, apenas 2 armas tinham aparecido — inclusive a espingarda mais óbvia do gênero. Outro relato, de agosto de 2011, resume o problema na estrutura: sala trancada, leva de monstros teleportados, correria atirando enquanto durar o silêncio, coleta de munição e vida, sala seguinte — sempre a mesma sequência, sem fim.
O queixume mais recente, publicado em agosto de 2020, muda de alvo: mira os chefões, acusados de dano de queda sem aviso a cada transição — um deles, dizem, só se vence sabendo de antemão onde pousar. Entre a resenha mais antiga dessa lista e essa, mudou o ano; não mudou a queixa: a estrutura ainda cobra paciência com a própria mecânica para só depois entregar a recompensa.
Serve pra quem quer só atirar, não pra quem quer se surpreender
Painkiller Black Edition é para quem quer ligar o jogo, entrar numa sala e sair dela sem inimigo de pé — sem parar para entender um enredo, sem escolta para proteger, sem cronômetro correndo contra o relógio. É o público que a comparação com Doom, Quake e Serious Sam já descreve sozinha: gente que trocaria mistério por bala certeira contra uma parede de monstros.
Quem procura variação de objetivo, dificuldade calibrada de chefão para chefão ou uma história que segure sozinha o interesse vai bater na mesma reclamação repetida do lado de quem não gostou: a sala tranca, os monstros chegam em leva, e depois de algumas fases o truque se revela sempre o mesmo. A mesma trava de porta que empolga um lado da lista de resenhas cansa o outro — a diferença entre os dois grupos não é o jogo, é quanto tempo cada um aguenta repetir o próprio golpe favorito. A expansão Battle Out of Hell estica essa experiência para quem já decidiu gostar da fórmula; não é ela que convence quem ainda está em dúvida.