EQI: o mundo gira ao seu redor, e uma parte de quem jogou saiu enjoada
Entre elogios à trilha eletrônica e queixas de tentativa e erro, o próprio estúdio já mexeu na fase mais odiada do jogo.
Jogos sem prazo: ficam até a loja tirar. Página 4 de 5.
Entre elogios à trilha eletrônica e queixas de tentativa e erro, o próprio estúdio já mexeu na fase mais odiada do jogo.
As resenhas dividem gente que terminou num final só e gente que voltou para todos os outros — e nem todo mundo gosta do que encontra ao voltar.
Quem escreveu de verdade usou as palavras para acusar o jogo de copiar Geometry Dash e travar sem aviso.
Doze fases de corrida nas paredes, gancho e tiro desacelerado fecham um projeto que o próprio criador diz que não vai continuar atualizando.
Entre a resenha que elogia e a que desmonta o jogo, sobra o mesmo ponto em comum: falta conteúdo — a diferença é o que cada lado faz com essa falta.
São poucos minutos ao lado das garotas do acampamento Sovyonok na virada do ano: tempo de sobra para quem já amava esse elenco, e quase nenhum para quem chega sem essa memória.
Quem amava o passatempo dentro de The Witcher 3 encontra aqui um duelo mais frio e mais calculado — e a crítica mais dura vem de quem um dia adorou o original.
Entre cartas de poder e um recuo de golpe que prende você bem na hora da enxurrada de hereges, o estúdio prometeu ouvir os jogadores — e a queixa não mudou de canal.
Para chegar à primeira torre, o jogo pede uma conta própria — e-mail e telefone incluídos — e é exatamente aí que uma parte das críticas nunca passa.
Feito por só duas pessoas e nunca traduzido, o jogo mesmo assim colheu elogio de quem ficou.
Feito sozinho por um único desenvolvedor, o jogo trata bem quem só quer reconhecer as piadas do canal e trata mal quem tenta platinar tudo.
Aventura curta e desenhada à mão que resolve os próprios enigmas por instinto — e por isso separa quem entra no clima de quem só quer uma pista.
Curto, cheio de falhas e sem final fechado — mesmo assim, quem termina costuma voltar para recomendar.
O jogo já tem capturas de tela e requisitos mínimos publicados, mas nenhuma data de lançamento marcada.
Entre quem terminou emocionado e quem ficou travado numa sala sem saída na primeira hora, a mesma caminhada de poucos minutos divide quem jogou.
A mesma fuga que faz gente chorar no final e voltar a jogar de novo também é acusada, em vários idiomas, de forçar a mensagem — e a divergência real está em quanto isso pesa mais que a jornada.
Um jogo de plataforma contemplativa sobre sacrifício e Bardo, o limbo tibetano entre duas vidas: a mesma calma que uns chamam de alívio, outros chamam de jogo que acaba quando devia estar só começando.
Sem inimigo, sem tiro, sem cenário: só um bloco que pula, cai, e uma dificuldade batizada de Nightmare para quem achar isso fácil.
O que sustenta a atmosfera do jogo é o mesmo que trava o personagem no meio do salto — e é aí que a experiência se divide.
Entre guildas, dragões e um mercado aberto a todos, o maior obstáculo não está na masmorra — é confiar no jogo que promete tudo isso.
O estúdio reabriu Sunfall Kingdom para quem jogava anos atrás, mas a arena que sustenta o jogo cobra em paciência o que a lembrança não previa.
Quem chega ao fim elogia a corrida atrás do dinheiro virtual, mas avisa: a reta final troca a calculadora por reflexos de plataforma, sem nenhum ponto de salvamento.
Entre quem elogia a doçura e quem a chama de tempo perdido, a pergunta real é se um passeio tão rápido ainda conta como jogo.
Um RPG de turnos feito sozinho, com labirintos sem saída marcada e um estúdio que já anuncia jogos novos enquanto este segue sem data de conclusão.
Castelos, panteões e comércio no mundo real atrás de uma descrição que ainda fala no futuro, escrita por um estúdio que segue corrigindo uma versão corrompida do jogo.
Entre quem fecha o jogo quase sem notar o tempo passar e quem levou oito horas dentro do mesmo templo, a duração de Nirvana é a primeira surpresa de quem entra.
O caos físico que rouba risada também derruba o jogo: a crítica mais dura não vem de quem jogou pouco.
Os primeiros roubos pedem só a coragem de entrar armado com um braço; quem já joga há muito tempo diz que os próximos cobram também a carteira.
A Steam classifica este jogo como conteúdo sexual explícito. A gente cobre o card inteiro — nome, arte, nota e link — até você escolher ver.
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Descrito como simples, o jogo cobra a coordenação das duas mãos de quem quer ir além da primeira hora.
Uma demonstração de cerca de trinta minutos deixou quem jogou dividido entre querer mais e chamar o resultado de propaganda.
Uma estratégia em tempo real sobre arrancar peças de máquinas destruídas e escalar paredes para empurrar o inimigo do penhasco — e sobre uma loja que insiste em tratá-la como jogo de óculos de realidade virtual.
Um quebra-cabeça de 2004 que o próprio criador decidiu reabrir a quem quiser jogar, com uma mecânica que jogadores de turco a alemão descrevem do mesmo jeito — e que parte da crítica considera travada.
A escola amaldiçoada tem porta de saída para quem joga sozinho, mas o jogo foi desenhado, segundo a própria loja, para ser atravessado em grupo.
Três mundos construídos dentro do motor de jogo para virar cenário real de fotografia de gente de carne e osso — e uma ficha técnica que pede equipamento de sobra para tão pouca ação.
Dezesseis clássicos dos anos 70 e 80 entram na pista de arrancada, mas evoluir na carreira depende de um tanque que se recarrega sozinho — ou se enche na hora, com moeda comprável dentro do próprio jogo.
Tem mais jogo grátis do que matéria — o catálogo completo vive na página principal. Catálogo de grátis