Avísenme

Voidwrought: la sangre de los dioses bajo la Ciudad Gris

EPIC
TERMINÓ EL 28 DE SEPTIEMBRE

Ya no se está regalando · volvió a costar 19,99 US$

Ver en la tienda ↗

Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.

La disponibilidad puede variar según la región.

Un estudio te deja cambiar de equipo en cualquier instante — y te lo cobra en pasillos que piden volver a recorrerse.

La sangre de los dioses bajo la Ciudad Gris

Sales de un capullo con una única obligación: recoger Icor, la sangre de los dioses, de las criaturas que lo custodian desde hace generaciones. La llegada de la Estrella Escarlata lo cambió todo debajo de la Ciudad Gris, y es en esos escombros donde transcurre Voidwrought: la Superficie quemada por la luz roja, los túneles congelados de las Aguas Pasadas, lo que quedó de la Expedición Abandonada.

El estudio Powersnake dibujó el escenario a mano y apostó por una acción de plataformas veloz, de saltos calculados y carreras rumbo al siguiente santuario. Por el camino, el juego ofrece más de cincuenta reliquias y almas, activas y pasivas, para moldear el estilo de combate. Llegó a Steam en 2024.

Mientras avanzas, también levantas un santuario para los pocos que siguen fieles a la fe original: cuanto más hondo excavas en las ruinas de la Primera Civilización, más seguidores atraes y más secretos revela la construcción.

El arte convence incluso a quien lo compara con los grandes del género

En Steam, donde se vende el juego, quien ha superado las veinticuatro horas juntando reliquias aconseja comprarlo a ciegas, por la exploración y por la variedad de combinaciones entre armas y poderes pasivos. El arte dibujado a mano asoma pronto en los comentarios como el punto que nadie discute. Cambias de equipo sin salir de la carrera: un jugador que llegó a las diecisiete horas considera esa libertad superior a la de rivales más famosos del género, porque no hay ningún banco de trabajo lejano que bloquee el cambio en pleno combate.

Un jugador que completó el recorrido cuenta que alcanzó al verdadero jefe final cerca de la duodécima hora, ya con casi todos los poderes reunidos: prueba de que el juego cunde aunque sea compacto. Pero el rasero con el que los fans lo elogian es el mismo que los hace dudar: el jugador que prefirió el sistema de cambio de equipo admite que la ambientación despierta curiosidad, aunque no llega ni de lejos a lo que hacen los grandes del género, y que el mundo de Voidwrought es bastante menor que el de los juegos con los que lo compara. Otro, con cuarenta y cuatro horas en el reloj, alaba el apartado visual y el universo, pero describe el salto sobre jefes y plataformas como tosco, molesto lo suficiente como para estorbar.

806 les gustóMostly Positive231 no

La misma libertad que suelta el combate ata el camino

No todo el mundo compra la niebla que rodea la historia. En un comentario de julio, con trece horas de juego, un jugador escribió que el arte, la banda sonora y la jugabilidad funcionan bien, pero que no bastó para sostener su interés: el guion no explica quién es el Simulacro, por qué recoge Icor ni qué representa de verdad la Estrella Escarlata. Las respuestas, según él, quedan repartidas en símbolos fáciles de pasar por alto, y ni siquiera buscando fuera del juego encontró otra cosa que teorías de otros jugadores intentando cerrar los huecos que dejó abiertos el propio guion. Es la sensación de terminar un capítulo y no saber decir, en una sola frase, qué acaba de contar.

Es la misma arquitectura que los fans elogian en el combate — cambiar de equipo en cualquier momento — la que traba el desplazamiento: para seguir adelante hay que volver primero. Reconoces el instante: te enfrentas otra vez al mismo grupo de enemigos solo para alcanzar el salto doble que exige la zona siguiente. Un jugador que lo dejó con siete horas dice que el arte y la banda sonora lo entusiasmaron en la primera zona nueva, pero que volver a cruzar pasillos ya despejados, solo para desbloquear una embestida o un salto, se convirtió en repetición sin gracia, y que las primeras cinco horas se arrastran. Aun así, cuando recuerda a los jefes, la queja cambia de tono: el problema nunca fueron las peleas, sino todo lo que quedaba entre una y otra.

Quien llega al santuario completo y quien abandona por el camino

Quien acepta cruzar otra vez el mismo pasillo para desbloquear el siguiente poder llega al final con un equipo solo suyo, montado pieza a pieza durante el descenso por la Ciudad Gris. Quien espera avanzar siempre hacia territorio nuevo abandona en la primera mitad, como el jugador que lo dejó con siete horas. Y quien termina el juego buscando respuestas sobre el Simulacro, sobre Icor, sobre qué quiere de verdad la Estrella Escarlata, se queda sin ellas: esta historia prefiere quedar repartida en símbolos en lugar de contarse de frente, y ni completar el santuario lo cambia.