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Martian Dreams: el cañón que disparó un día antes y mandó la Exposición de Chicago a Marte

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Pieza rara de la serie Ultima, el juego reúne a científicos y escritores reales en una aventura marciana que divide a quienes la recuerdan con cariño de quienes solo tropiezan con fallos técnicos.

Un cañón falla el tiro y manda la Exposición de Chicago a Marte

Chicago, 1893. La Exposición Universal está en su apogeo cuando el astrónomo Percival Lowell prueba el cañón espacial que ha diseñado: una pieza colosal, capaz de lanzar una nave con forma de bala hasta Marte. El disparo se produce un día antes de lo previsto, con decenas de las figuras más conocidas de la época ya a bordo. Sin preparación alguna para el planeta rojo, estos pasajeros accidentales tienen pocas posibilidades de sobrevivir por su cuenta, y a ti, llamado el Avatar dentro del juego, te toca ir tras la expedición perdida antes de que la historia registrada cambie para siempre.

La búsqueda atraviesa canales marcianos llenos de misterio, fábricas movidas por vapor y autómatas impulsados por el elemento radio, tan de moda en la ciencia ficción de finales del siglo XIX. Por el camino, el juego dibuja un Marte poblado por nombres reales recreados a partir de investigación histórica, según la propia tienda: Nikola Tesla, Marie Curie, Mark Twain, Sigmund Freud, Theodore Roosevelt y muchas otras figuras del cambio de siglo. Antes del final, la aventura también obliga a enfrentarse a un mundo de sueños donde los propios miedos y deseos del Avatar se convierten en obstáculo.

Martian Dreams es el segundo capítulo de la serie Ultima Worlds of Adventure, que te lleva, como Avatar, a mundos de ciencia ficción, misterio, exploración histórica, terror, viajes en el tiempo, espionaje y fantasía, según la descripción de la propia tienda. Catalogado como aventura y juego de rol, el título es obra de Origin Systems. Electronic Arts se encargó de la distribución, y el juego llegó a este catálogo el 18 de junio de 2012.

Quienes se atrevieron con el disquete original todavía defienden este Marte

Entre quienes escribieron la misma semana en que esta versión llegó a la tienda, en junio de 2012, el elogio se repite: la mezcla de historia real y ficción engancha de una forma que pocos juegos de la época se atrevieron a intentar. Hay quien todavía conserva la caja original del disquete y ha recorrido la aventura tres o cuatro veces desde entonces, una conducta rara, según reconoce, en alguien que suele abandonar un juego en cuanto lo termina. Otro lector, que escribió en 2015, prefirió conseguir el juego directamente en el catálogo de esta tienda antes que rastrear copias en oscuras webs de abandonware.

La recreación de gente real también cosecha elogios una y otra vez: para este grupo, cruzarse con Nikola Tesla o Mark Twain en una aventura marciana es justo lo que vuelve el juego memorable mucho después del final. Un reseñista recuerda además que el título es uno de los primeros trabajos de Warren Spector —más tarde responsable de Deus Ex y Epic Mickey—, lo que ayuda a explicar por qué la historia huye de lo obvio. Incluso quienes tardaron en cogerle cariño —un testimonio de 2012 cuenta que el juego le pareció aburrido la primera vez y que, al reencontrarlo en esta tienda, sintió ganas de jugar sin parar— acaban en el mismo bando: recomendándolo.

No todo el elogio viene limpio, sin embargo. Una reseña de 2018 llama al juego mejor que su antecesor, Savage Empire —más escenas animadas, una banda sonora más potente, un ciclo de día y noche bien ajustado— y aun así cierra con una advertencia: los cuelgues de rendimiento son graves. Es la misma gente que ama el juego admitiendo, entre líneas, que carga con el peso del tiempo.

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Cuando Marte se cuelga antes del primer paso

La crítica más repetida no es sobre la historia, sino sobre el motor que hay detrás. Quien escribió en agosto de 2025 contó que el juego se colgó justo después de la creación del personaje: la aventura ni siquiera llegó a empezar. Un testimonio de 2018 es aún más duro: tras tres intentos más, concluyó que el problema no era un fallo puntual, sino el juego entero roto; el soporte técnico al que acudió no trajo ninguna solución.

Quienes ya han jugado a las entregas anteriores de la serie se quejan de otro tipo de cansancio: para esa lectura, la ambientación marciana es el mismo Ultima 6 con ropa nueva —extraterrestres, robots y personajes históricos incluidos—, demasiado repetitivo para quien ya aceptó la fórmula antes. También hay quien encuentra la interfaz y las mecánicas sencillamente demasiado ásperas para la forma de jugar de hoy.

El patrón que surge es claro: cuando el juego funciona, la queja es de gusto —repetición, un aspecto anticuado—; cuando no funciona, la queja es de pura supervivencia, y la aventura se cuelga antes de poder contar historia alguna.

A quién le sirve este viaje marciano

Los aficionados de siempre a la serie Ultima, o cualquier lector con una curiosidad genuina por ver a Nikola Tesla, Mark Twain y Marie Curie codo con codo en una aventura de 1893, encuentran aquí precisamente ese cruce raro entre historia real y ciencia ficción. Es gente dispuesta a negociar con una interfaz de otra época porque la recompensa, según quienes ya se atrevieron, es una historia que no se resuelve en un cliché.

Quien busca una tarde tranquila, sin paciencia para una interfaz anticuada ni margen para volver a intentarlo si la aventura se cuelga nada más crear el personaje, debería buscar esa curiosidad histórica en otro sitio. La base de quienes han valorado el juego es pequeña y se inclina claramente a favor, pero la minoría contraria no discute por gusto: pelea por que el juego siquiera arranque.