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The Ouroboros King convierte cada derrota en un tablero nuevo

EPIC · MOBILE
TERMINÓ EL 28 DE SEPTIEMBRE

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Entre los elogios al ejército de piezas y las quejas por una interfaz que no explica nada, el juego de Oriol Cosp Games divide incluso a quienes lo recomiendan.

Un ajedrez que cambia de reglas cada vez que pierdes

Hay quien recomienda The Ouroboros King y, en la misma frase, advierte que no conviene esperar demasiado: una nota de cinco sobre diez, y el mayor elogio es que valió la curiosidad de una partida. Esa es la puerta de entrada exacta a este ajedrez de guerra: promete más que un tablero corriente, y ahí es donde se parte la opinión.

El juego reaprovecha las piezas clásicas del ajedrez y crea otras, cada una con una función nueva, y permite acumular reliquias y objetos que dan ventajas temporales para formar un ejército propio. Solo se puede mover una pieza por ronda: decides sabiendo que no hay marcha atrás en el momento. Perder no cierra la partida, sino que te devuelve a otra línea temporal, con un mapa, unos enemigos y unas recompensas distintos de los del intento anterior; y para quien quiere un hueso más duro de roer, las opciones de dificultad llegan a niveles demenciales.

Se puede jugar en solitario o desafiar a otra persona en la misma pantalla, sin contenido bloqueado tras el progreso: todo está disponible desde la primera partida, y ganar o perder depende de la habilidad de cada cual. Las ilustraciones son de Isaac Murgadella, y cada partida dura entre quince y cuarenta y cinco minutos, lo justo para encajar en una pausa corta o alargarse en una sesión más larga. Detrás de este tablero está Oriol Cosp Games, que lanzó el juego el 27 de febrero de 2023.

Mientras tanto, el estudio ya probaba otro tablero

Oriol Cosp Games no soltó el juego después del lanzamiento. Abrió una fase de pruebas para modificaciones, hecha con la ayuda de un colaborador, y dejó documentación pública para quien quisiera crear piezas nuevas a partir de una plantilla ya lista. Meses antes había adaptado el juego a la pantalla pequeña de Steam Deck, con ajuste de resolución y compatibilidad total con mando.

El mismo comunicado que anunciaba las pruebas de modificación recordaba también otro proyecto: un segundo juego de estrategia, bautizado Gods vs Horrors, que el propio estudio describía como su trabajo en marcha en aquel momento. Ese segundo juego tuvo demostración pública y más tarde llegó a las tiendas en la misma fecha en que el estudio volvió a hablar de Ouroboros King en un comunicado. Oriol Cosp Games tocaba, pues, dos tableros a la vez.

Quien lo recomienda avisa: no es para siempre

En Steam, la tienda de la que salen estas opiniones, quien llegó a las trece horas de juego lo recomienda igualmente. La nota que deja es de cinco sobre diez: más cerca de un aviso sincero que de un elogio caluroso, como quien confiesa creer más en una curiosidad que merece una partida única que en una aventura a la que volver siempre. La reacción no es aislada. Otra persona, con seis horas registradas, elogia las variaciones que el juego construye sobre las reglas del ajedrez y llama adictiva la dinámica de las rondas.

El elogio, sin embargo, viene con tirón de orejas. Esa misma persona describe la interfaz como una de las peores que ha visto en un juego: iconos sin explicación, botones en sitios que no tienen sentido, piezas que prometen una mejora sin decir cuál. Es la escena de abrir una pieza nueva, leer que evoluciona hacia algo mejor y no descubrir hacia qué. Quien disfruta del tablero se queja del marco que lo rodea.

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Una pieza descontrolada, un logro que castiga

Del lado de quien no lo recomienda, la queja cambia de blanco pero repite el patrón: el problema no es el tablero, sino lo que sobra a su alrededor. Quien jugó tres horas culpa al rival controlado por la máquina, que a su juicio encuentra maneras de dar la vuelta a la partida por fuera de lo que las reglas deberían permitir. No molesta la dificultad: molesta la sensación de haber perdido fuera de las reglas y no dentro de ellas.

Quien llegó a las veintitrés horas apunta a dos blancos concretos: un logro que describe casi como un castigo, difícil de cumplir porque una explosión enemiga atraviesa el escudo que debería proteger de ella, y una pieza, el mosquetero, que considera fuera de control porque queda protegida en cuanto elimina a un enemigo. En la misma lista entra el príncipe, al que llama una pieza demasiado desequilibrada para que el resto del ejército le siga el paso.

Para quien pasó seis horas con el juego y no volvió, el veredicto es más seco: el concepto interesa, pero la ejecución todavía parece inacabada para lo que pide a cambio.

Merece la pena abrir la partida; quedarse es otra decisión

Ouroboros King funciona para quien disfruta de cerrar una partida rápida, perder y querer probar enseguida una combinación nueva de piezas y reliquias, en solitario o junto a alguien en la misma pantalla, sin una traba de progreso bloqueando el arranque. Es para quien lee una nota baja, puesta por gente que aun así lo recomienda, como una invitación: la curiosidad de una partida compensa, aunque no prometa compañía para siempre.

No funciona para quien no soporta abrir un menú sin entender qué hace cada botón, o se irrita cuando una sola pieza decide el resultado por desequilibrio y no por estrategia. Esa queja salió tanto de quien jugó pocas horas como de quien llegó a las veintitrés: señal de un problema que no se arregla solo con más tiempo de juego.