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Teenagent: la agencia secreta que perdió la paciencia y recurrió a una vidente

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La escritura convence a casi todos; el diseño de los puzles cobra un peaje que no todos están dispuestos a pagar.

Una agencia sin una sola pista recurre a una vidente

Un día cualquiera de verano, dos hombres con gafas oscuras y gabardina agarran a un adolescente en plena calle. Detrás del secuestro está la RGB, un servicio secreto que pasó seis meses intentando averiguar quién robó el oro del principal banco europeo sin llegar a ninguna parte — y que, sin más pistas, acabó en la consulta de una vidente. Ella dio el consejo que la agencia siguió al pie de la letra: convertir al chico, Mark Hopper, en agente.

Es una aventura de apuntar y hacer clic con aires de misterio policíaco, desarrollada y distribuida por la propia Metropolis Software, que llegó a las tiendas el 31 de marzo de 2009.

El premio que se le promete al héroe, dice la sinopsis oficial de la tienda, son chicas — porque, según esa misma sinopsis, a toda chica le encanta un agente secreto. Ese es el tono que Teenagent adopta desde la primera línea: espionaje barato y broma adolescente.

La escritura convence incluso a quien necesita tener una guía al lado

Repetido de reseña en reseña, desde el lanzamiento hasta años después: el texto es lo que sostiene al jugador. Quien escribió el 12 de abril de 2009, aun reconociendo que tuvo que recurrir a una guía varias veces para no atascarse, asegura que la historia es hilarante y que los diálogos recompensan a quien tiene paciencia, juegos de palabras incluidos. Quien solo llegó al juego el 20 de abril de 2011 repite el elogio, y lo llama ligero y lleno de puzles difíciles.

Hay quien eligió este como su primer juego para probar GOG, el 7 de junio de 2009, y desea que la tienda traiga también los clásicos de Sierra. Otra reseña del mismo año lo resume todo en una sola frase: un juego corto, lleno de bromas, bueno de todos modos — y por eso mismo quería más juegos parecidos.

No todo elogio viene sin reparos. Quien abrió la página el 2 de abril de 2009 esperando la versión que marcó su infancia en polaco, con voz y banda sonora completas, se encontró en cambio con una versión mucho más reducida para descargar, solo en inglés. Aun así, la valoró bien — pero quiso dejar constancia de lo que echó en falta.

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Cuando la lógica del rompecabezas se vuelve el adversario

Quien jugó la semana del lanzamiento, el 11 de abril de 2009, resume el problema con un único rompecabezas: para conseguir un dardo hay que juntar una aguja, una piña y una pluma — y la piña solo aparece si antes intercambias una manzana de plástico con un erizo. El dardo, a su vez, sirve para acertarle a una colmena. Ninguno de esos pasos sigue pista alguna que el juego haya dado antes: es probar todo con todo, o nada.

Meses después, el 27 de octubre de aquel año, otra reseña fue más lejos en la comparación: junto a clásicos como Day of the Tentacle y Sam & Max Hit the Road, que daban pistas y hacían que cada acción tuviera un propósito, aquí el camino es probar combinación tras combinación hasta que una funcione. Quien volvió al juego el 22 de abril de 2012 insistió en lo mismo, y bautizó el problema como lógica de otro planeta.

Aun así, quien terminó por abandonar el juego a mitad de camino, el 23 de marzo de 2010, admite que lo único que valía el tiempo allí era el sentido del humor — el resto, según esa reseña, fue pura terquedad.

Para quien le sobra paciencia con el enigma, pero no con su lógica

La aprobación predomina en las valoraciones, pero está lejos de ser unánime, y la división no es casual: quien elogia el texto y quien detesta el rompecabezas pueden estar describiendo el mismo juego desde ángulos opuestos. Teenagent es para quien creció apuntando y haciendo clic en todo lo que aparece en la pantalla y no le molesta mantener una guía abierta al lado — es lo que casi todo elogio, de 2009 a 2011, tiene en común.

Quien terminó el juego en una sola tarde, como dejó anotado una reseña del 20 de junio de 2009, sale satisfecho con la duración: es corto, y acaba antes de agotar la paciencia de quien acepta la lógica torcida de sus enigmas. Quien espera que cada paso se explique a sí mismo, como exigen los clásicos citados en la reseña de octubre de 2009, va a darse de cabeza — y abandona a mitad de camino, igual que quien, en 2010, dejó el juego por la mitad.

La escritura le sostiene la mano a quien juega; el rompecabezas es quien decide si esa mano sigue hasta el final.