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Stargunner: cada nave derribada se convierte en un arma nueva sobre Zile

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Encanta a quien busca arcade puro y decepciona a quien echaba en falta una historia.

La última nave de Apogee convierte la guerra en comercio

Un piloto se metió en la cabina de Stargunner el primer día a la venta, el 13 de septiembre de 2013, y salió llamándolo el fin de una era: para quien escribió aquella reseña, fue el último título que Apogee llegaría a lanzar. Sea o no así, el juego carga con ese peso de despedida: un shooter de scroll lateral que la propia Apogee Entertainment desarrolló y distribuyó.

El viaje atraviesa el vacío abierto, desciende a la superficie hostil de un planeta llamado Zile y termina en las profundidades anegadas de los restos que el propio enemigo dejó atrás. Son tres escenarios con temperatura propia, no el mismo pasillo repintado tres veces, repartidos a lo largo de 34 fases.

Cada nave enemiga destruida paga en créditos, y ese dinero lo gastas en armas y motores nuevos antes incluso de que empiece la fase siguiente: la nave que cruza la línea de meta rara vez es la que sacaste del hangar en la primera fase. Es ese comercio de guerra, más que la puntería, lo que sostiene el viaje entero.

El brillo que encanta a una reseña e incomoda a la de al lado

Si creciste oyendo el aviso sonoro de cada bonus recogido en Gradius, reconoces el truco aquí. Quienes citan a Raiden y R-Type elogian el ritmo veloz y los secretos escondidos en cada fase. Sería fácil despachar Stargunner como un clon más de la cola, si no fuera por el comercio que lleva incorporado: la tienda dentro del juego no empuja al jugador solo hacia el objeto más caro, anotó quien escribió el primer día a la venta, el 13 de septiembre de 2013, comparando los tres mundos del juego —espacio, superficie y profundidades— con un recuerdo de la infancia. A su lado, quien entró sin ninguna carga de nostalgia el 5 de noviembre de 2016 —nunca había visto el juego antes— salió convencido ya en la primera misión.

El mismo lanzamiento también dejó al descubierto una grieta dentro del propio bando de los fans. Quien le puso una estrella en la crítica del 13 de septiembre de 2013 se queja de exceso: una paleta de colores primarios demasiado vivos y enemigos más grandes de lo que deberían, viniendo de alguien que prefiere blancos más pequeños y un ambiente más oscuro. Una reseña publicada el 14 de septiembre de 2013 describe esa misma combinación de color y suavidad como lo mejor que ha visto en el género, prefiere Stargunner a R-Type por tener más capas de juego y encima le reconoce a Apogee más talento genuino que a buena parte de las producciones sonadas de hoy. El brillo que una reseña llama exceso es, para la de al lado, lo mejor del juego, y ninguna de las dos se equivoca.

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De la queja por el guion a la pelea con el emulador

La crítica más dura, publicada el 13 de febrero de 2017, no perdona: falta una trama que enganche, y el apartado visual lo tacha de feo, con naves demasiado grandes para el escenario; los controles funcionan, pero el juego no guarda el progreso, se queja quien la escribió. Sin piedad, la misma reseña compara Stargunner con dos contemporáneos gratuitos: pierde ante Tyrian, también repartido sin coste en la versión abierta OpenTyrian, con gráficos más bonitos y una historia satírica que se burla de los medios y del mundo corporativo; y ni siquiera Wing Commander IV, anterior, se libra de la lista de motivos para no jugar.

Las quejas más recientes ya no van sobre el juego en sí, sino sobre hacerlo funcionar. Una reseña en francés, del 13 de abril de 2025, describe la exigencia de configurar la capa de emulación como demasiado pesada en el Windows de hoy. Otra, del 7 de septiembre de 2025, se rinde del todo: pulsas el botón del mando y la orden no responde.

La cuenta que Stargunner le pasa a quien llega sin paciencia

Stargunner pide doble paciencia a quien llega ahora: paciencia con una estética de recreativa que los propios fans discuten entre sí, y paciencia con una máquina que no nació para el Windows de hoy y exige ajustes antes del primer disparo. Si tu placer es ver crecer la nave fase a fase, desde Zile hasta el fondo anegado de los restos, con el dinero que ella misma le roba al enemigo, ya tienes lo principal a favor; incluso quien nunca había visto el juego antes lo descubrió a las bravas, sin ayuda de nostalgia ninguna. En cambio, quien busca una historia a la que agarrarse, o solo quiere encender el mando y jugar sin configurar nada antes, abandona antes de la primera fase, y es la voz más dura del grupo, la misma que compara el vacío de guion con lo que Tyrian ofrecía gratis en aquella misma época.