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Spider Fox: el zorro con telaraña que deshace las mezclas de un científico

EPIC
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Obra de un estudio de una sola persona, lo apuesta todo a una tarea — curar bicho tras bicho — y es ahí donde se separan quienes se relajan y quienes se hartan.

Un zorro con telaraña, un científico y un montón de bichos a medias

Un científico loco anduvo pegando bichos unos con otros, y le toca a un zorro que lanza telaraña como una araña deshacer el enredo. Esa es toda la premisa de Spider Fox: te balanceas de telaraña en telaraña, alcanzas a cada animal revuelto y lo curas, uno por uno, hasta llegar al autor del desbarajuste. No hay armas ni pantalla de muerte: el juego trata a las criaturas como quien rescata, no como quien caza.

El avance tiene un solo engranaje. Cada zona nueva se abre cuando curas suficientes animales y mejoras el nivel de la telaraña y de la escalada, pagando esas mejoras con lo que reúnes por el camino: monedas, objetos escondidos, cofres. Quien quiera puede proponerse curar a todos los bichos del juego, algo que su propia ficha describe como apto para cualquier edad.

¿De dónde sale una idea así? Un jugador brasileño que lo transmitió en directo, en abril de 2024, cuenta que el zorro nació de las ideas y las reacciones del hijo de cinco años del creador, y ve en eso un mérito, no un defecto. Encaja: la telaraña aquí es casi un lazo de cariño, y la lógica de juntar bichos para luego separarlos tiene de verdad el sabor de las invenciones de un niño.

El hombre detrás del zorro — y los muñecos que mandó imprimir

Spider Fox no es obra de un equipo grande. Quien lo firma, Wes Abrams, de Planet 47 Games, habla siempre en primera persona en los comunicados del estudio y lleva otros juegos a la par de este: después de este zorro lanzó Bigfoot Life, en noviembre de 2025. Y no soltó al personaje: llegó a encargar muñecos suyos impresos en 3D, hechos a medida, para quien quisiera un pedazo del juego en la estantería. En uno de los avisos agradece el apoyo recibido durante problemas de salud. Es el retrato de un estudio pequeño, y eso cambia el peso de algunas críticas más adelante: lo que parece falta de ambición quizá sea solo el tamaño de quien lo hizo.

Quien se queda lo llama sosiego — y el reparo más duro viene de un fan

Entre quienes lo recomiendan, la palabra que vuelve es descanso. Un jugador que transmitió la partida en directo, ya con cuatro horas dentro, en abril de 2024, dice que fue relajante hasta para quien solo miraba, y que no se topó con ningún fallo; corre fluido en una máquina modesta. Es de esas cosas que dejas en marcha al caer la tarde sin prestar mucha atención. Otro, que lo jugó en directo cerca de una hora, se divirtió bautizando cada combinación de bicho y asegura que cunde más de lo que aparenta, pasando de las cinco horas para quien va con calma. Un padre fue directo al uso: puso a su hijo pequeño a jugar y le dio un nueve sobre diez.

El reparo más afilado, sin embargo, no parte de quien lo odió, sino de quien lo recomendó. El jugador que acumuló más horas, seis, ya en el estreno, aprueba el paseo de cazar logros sencillos, pero admite en el mismo texto que le falta un propósito claro y que las fases no tienen un final definido: entras, juntas lo que hay y se acabó. Es un fan señalando el agujero antes que los críticos. Y es justo decir de dónde vienen estos elogios: no del público que está recibiendo el juego ahora, sino de su página en Steam — gente de otra tienda, donde el puñado de quienes se pronunciaron lo deja como "Muy positivo", con apenas alguna voz en contra.

58 les gustóVery Positive3 no

Quien lo deja se encuentra con la misma tarea hasta el final

El lazo que mece a unos es el que harta a otros, y el juego está hecho de un solo lazo. Un jugador se detuvo a las dos horas, en abril de 2024, porque curó a todos los bichos de la primera zona sin saber que no hacía falta, y en media hora sintió que ya lo había visto todo. Se quejó además de perder los coleccionables en medio de tanto verde y tanto color. No es la manía de quien detesta el género: él mismo elogia la idea y el apartado visual.

La queja se repite en otras voces. Un evaluador con dos horas de juego, también a comienzos de 2024, encontró las fases demasiado grandes para lo poco que hay que hacer, y resume que la telaraña solo es buena cuando el juego te deja usarla. Un tercero, con cuatro horas, fue al hueso: la fórmula de curar bichos no cambia nunca, los escenarios no enganchan, y exigir todas las mejoras para enfrentarse al jefe final es cobrar demasiado por tan poca variación. Ninguno insulta al juego; todos dicen que había algo bueno ahí, ahogado por la repetición.

Con media hora basta para saber si te quedas

Se descubre rápido si Spider Fox es para ti: media hora fue lo que le bastó al jugador aburrido para ver todo lo que había. Si buscas algo que no castiga, no apura y casi no exige atención — para un niño, para el final de un día pesado, para una transmisión ligera —, el zorro entrega ese sosiego desde el principio hasta el jefe final. Si quieres que las cosas cambien, que aparezca un desafío nuevo, una mecánica más allá de balancearse en la telaraña, un objetivo que tire hacia adelante, la repetición se vuelve pared. El zorro tiene ocho patas, pero anda siempre al mismo paso: quien ve en eso un reposo se queda; quien espera que cambie se va antes del segundo mapa.