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En Songs of Conquest, cada campaña se convierte en una canción que solo es tuya

EPIC
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El mismo sistema de maná que fascina a los más entregados espanta a quien llega sin paciencia.

Una canción por campaña

Cada campaña de Songs of Conquest tiene una música propia. Los bardos narran en verso el ascenso y la caída de quien la protagoniza, y cada misión completada libera una estrofa nueva: la canción solo suena entera cuando la campaña acaba. Es un detalle que explica por qué el título del juego no es casualidad.

El escenario es Aerbor, un mundo repartido entre cuatro facciones atrapadas en un mismo conflicto: los caballeros de Arleon, que pelean entre sí por el dominio de la tierra; las tribus de Rana, que luchan por sobrevivir en el pantano; los nigromantes de Loth, que reaniman a los muertos en busca de un futuro que consideran glorioso; y los mercenarios de Barya, movidos por la pólvora y por su propia independencia. Reclutar tropas, investigar tecnología, planificar ciudades y montar asedios sabe distinto según la bandera elegida.

Aerbor se puede recorrer en solitario, junto a un amigo en la misma pantalla o por internet, con los aliados y los enemigos controlados por la máquina configurados a voluntad. Quien prefiere crear cuenta con un editor de mapas incluido en el propio juego, y la elección entre mapas de conquista, para el enfrentamiento directo, y mapas de desafío, con rompecabezas tácticos, decide qué clase de partida sale de ahí.

Una facción gestada durante casi diez años

Lavapotion, el estudio sueco que firma el juego con distribución de Coffee Stain Publishing, trató Songs of Conquest como un proyecto vivo mucho después del lanzamiento. Yulan, la mayor expansión de facción que ha hecho el equipo, llegó construida alrededor de tres casas antiguas y de la elección entre Orden, Arcana y Creación: una idea que rondaba al equipo desde las primeras conversaciones sobre las facciones del juego, casi diez años de espera para tomar forma.

El mantenimiento siguió después del estreno de la expansión: el equipo ajustó el daño de los hechizos, corrigió mapas de campaña y habilitó el mismo conjunto de facciones para otros modos de juego en actualizaciones sucesivas, el tipo de cuidado que suele terminar en cuanto el estudio se marcha al proyecto siguiente.

El arte y las esencias que convencen a quien se queda

En Steam, donde se vende el juego, la balanza se inclina con holgura hacia el elogio, y quien acumula muchas horas suele coincidir en las mismas dos cosas: el arte y el sistema de magia. Los jugadores que escriben en portugués, en inglés y en ruso llegan a la misma comparación, cada uno a su manera: un regreso a la estrategia por turnos de los años 90, cortada por el patrón de Heroes of Might and Magic. Un jugador que alcanzó las 102 horas, en septiembre de 2026, describe el cambio que más menciona ese grupo: la magia corre por esencias en lugar de una reserva única, lo que evita que cada batalla se convierta en un ejercicio de ahorro de maná.

Un jugador con 104 horas, en agosto de 2026, elogia el aspecto visual y pide una cola de emparejamiento para encontrar rivales: señal de que, pese al entusiasmo general, el grupo que juega contra otras personas sigue siendo pequeño. Otro, tras 198 horas, todavía recomienda el juego, pero califica el modo en red de inestable y echa de menos más mapas ya hechos entre los que elegir. Un tercero, con 165 horas invertidas, resume lo que buena parte de ese grupo siente por el camino: el principio y la mitad del juego están redondos, mientras que el final aún deja huecos de contenido evidentes para quien llega tan lejos.

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El mismo maná que unos dominan y otros no entienden

No todo jugador llega al punto en que el sistema de esencias convence. Uno que lo dejó con 3 horas, en 2023, se queja justo de lo contrario que elogian los veteranos: lo que quería era una reserva única de maná, con libertad para lanzar el hechizo que le apeteciera, y sintió que el juego lo empujaba a montar ejércitos en torno al tipo de energía que produce cada unidad. La queja y el elogio nacen del mismo sistema: solo cambia el punto de la curva de aprendizaje en el que está cada uno.

La dificultad divide opiniones de una manera parecida. Un jugador con 29 horas tuvo que repetir la misma campaña varias veces, memorizando cada turno como una secuencia de decisiones casi perfectas: visto desde ahí, la curva no enseña, solo castiga. Los jugadores que intentan juntarse por internet cuentan frustraciones parecidas por motivos distintos: uno, con 11 horas de juego, describe cómo pierde la conexión varias veces incluso con internet rápida en casa; otro, con 18 horas, no lo recomienda porque considera el modo multijugador desequilibrado, lleno de mecánicas demasiado aleatorias para valer como competición seria.

El mismo arte que abre elogios en otros textos se vuelve queja en este: un jugador con 1 hora de juego relata que los pequeños cuadrados que componen el escenario se confunden en el mapa, tanto que cuesta reconocer lo que hay dibujado ahí. Otro, con 24 horas, señala la falta de contenido como el problema central: a su juicio, lo que existe fuera de las campañas principales es poco, y el mundo del juego no se sostiene solo fuera de ellas.

Para quien aprende la lógica de su propia magia

Songs of Conquest cobra paciencia ya en la entrada: entender cómo genera y gasta energía mágica cada facción pesa más en el resultado de las batallas que cualquier tropa aislada, y esa curva separa a quien conecta con el juego de quien abandona pronto. Quien juega solo, o al lado de alguien en la misma habitación, tiene el respaldo que más elogios recoge; quien depende de internet para encontrar rival entra en una apuesta: la red que sostiene ese plan es el punto más repetido entre las quejas.

Para quien quiere abrir el juego y entenderlo todo de entrada, la respuesta es no: el sistema de esencias solo compensa después de que el jugador acepte perder algunas batallas aprendiendo cómo funciona.