Avísenme

Sol Cesto: la mazmorra en la que la suerte abre las puertas

EPIC
TERMINÓ EL 13 DE AGOSTO

Ya no se está regalando · volvió a costar 13,99 US$

Ver en la tienda ↗

Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.

La disponibilidad puede variar según la región.

Quienes lo aman y quienes lo odian describen el mismo juego con la misma palabra: apuesta.

Eliges la puerta, no lo que hay detrás

Tienes ante ti una pantalla con cuatro salas y un solo clic para elegir entre ellas. Detrás de una puede haber un enemigo dispuesto a herirte. Detrás de otra, un cofre de oro. Detrás de la tercera, un secreto que solo se revela al abrir. La cuarta queda siempre como incógnita. Tú decides el camino; lo que hay en él, no.

Así, pantalla tras pantalla, Sol Cesto cuenta la huida del sol: desapareció hace años, y le toca a quien juega bajar los pisos de una mazmorra que se reordena en cada intento hasta encontrarlo. Cada paso fortalece al personaje: los objetos y las habilidades acumulados por el camino abren grietas en las peores rondas, pero nunca borran el riesgo de errar la puerta.

La variedad viene de cinco biomas con trampas y monstruos que se comportan de maneras distintas entre sí, y de siete personajes con poderes y estadísticas propios. Un juego de dientes malditos altera las probabilidades de toparte con ciertos peligros, y una larga lista de objetos sirve tanto para librarte de un enemigo como para poner el azar a favor de quien juega.

Un solo programador, tres años, hasta que la petición se volvió parche

Detrás de la mazmorra hay un equipo mínimo, como el propio estudio, Tambouille, se describe a sí mismo: Géraud Zucchini firma el diseño y la programación, Chariospirale se ocupa del arte y un compositor completa el grupo. El juego salió del acceso anticipado y llegó a su versión final el 10 de abril de 2026. Tras el segundo paquete de correcciones, Géraud contó en público que había terminado agotado: tres años de desarrollo ocupándose solo de toda la programación. Solo en el tercer paquete de correcciones entró otro programador, Everade, que ya había pasado por el juego Zombiehood, y el equipo de control de calidad de la distribuidora Goblinz siguió ayudando a cazar los problemas más difíciles del motor del juego.

Si hoy juegas con la opción de guardar a mitad de una partida y retomarla después, se lo debes a una vieja petición que el estudio por fin atendió. El anuncio agradecía a quienes venían reclamando la función desde hacía tiempo, y llegó justo en la víspera de un relato duro: un jugador francés, con 21 horas invertidas, contó haber perdido dos veces el progreso de las estrellas por un fallo del juego.

El arte convence rápido; el cansancio tarda, pero llega

En Steam, de donde salen las reseñas que se usan aquí, la respuesta al juego es ampliamente favorable, y las voces en contra son escasas, pero existen y merecen una lectura más adelante. Quien lo recomienda repite la misma admiración, desde quien jugó 18 horas a comienzos de agosto de 2026 hasta quien pasó 116 horas dentro de la mazmorra: el arte y las animaciones son, con diferencia, lo que más queda. Un jugador que terminó todo lo que había para terminar comparó la sensación con encarnar una partícula cuántica y llamó al apartado visual algo que rara vez se ve. Otro, tras treinta y cinco horas, describió el ambiente como sombrío en el buen sentido, y dijo que el arte, por sí solo, sostenía lo demás.

Reconocer ese impulso inicial es fácil: tú también sientes las ganas de abrir una sala más solo para ver el próximo bioma. Solo que el entusiasmo tiene fecha de caducidad. Quien supera las diez horas relata la misma fatiga: los mismos jefes reaparecen, las rondas empiezan a parecerse y lo que cambia de un intento a otro pasa a depender más de lo que salió sorteado que de cualquier decisión tomada. Un jugador que llegó a las once horas resumió el problema: le gustaron el apartado visual y las mecánicas de riesgo, pero confesó haberse cansado del ciclo de juego justo en la décima hora.

Hay quien resume la tensión en una sola frase: fans y detractores describen el mismo juego como una apuesta de casino. La diferencia es que, para un lado, ahí está la gracia del asunto —diecisiete horas jugadas sin que le moleste perder ante el azar— y, para el otro, la suerte sustituye a la habilidad. Es esa misma rendija la que separa a quien lo recomienda de quien lo deja antes del final.

4.515 les gustóVery Positive442 no

Cuando la suerte se convierte en cuelgue

En el otro lado, la queja más común es que el riesgo decorativo esconde poca profundidad. Un jugador lo dejó a las dos horas alegando que, tras el aspecto carismático, las mecánicas son demasiado simples para enganchar. Otro, también con dos horas invertidas, encontró a los personajes casi intercambiables: probó los tres primeros disponibles y notó poca diferencia entre ellos antes de rendirse. Un tercero, tras ocho horas, resumió el avance entre partidas como estirado sin necesidad: repetir los mismos clics sin ninguna decisión de por medio, con una historia que empieza intrigante y termina sin sostener el misterio.

Las quejas más graves, sin embargo, son técnicas. El jugador francés que perdió dos veces el progreso de las estrellas por un fallo, con sus 21 horas invertidas, dijo que no podía recomendar el juego mientras eso no se corrigiera. Otro, con cuatro horas jugadas, relata haberse quedado colgado del todo al enfrentarse al mismo jefe por segunda vez: la pantalla dejó de reaccionar a cualquier clic, y el contacto que hizo con el equipo por Discord no obtuvo respuesta. Si tu juego se cuelga así, no queda más que abrir un ticket y esperar.

Una reseña en japonés, escrita tras cinco horas hasta el cuarto piso, resume el atolladero desde otro ángulo: el ambiente convence, pero las ganas de repetir la mazmorra —el motor de cualquier juego del género— no resisten. Y es justamente ese tipo de fallo, cuelgues y pérdida de progreso, lo que los propios comunicados del estudio, publicados desde el lanzamiento, dicen estar cazando paquete de correcciones tras paquete de correcciones.

Para quien acepta perder la mano ante el azar

Sol Cesto está hecho para jugarse en solitario —no hay modo de compartir la mazmorra con nadie más— y recompensa a quien trata cada puerta cerrada como parte de la gracia y no como un obstáculo. A quien le gusta contemplar una pantalla bonita mientras acepta perder ante el azar le esperan sesiones cortas, que caben en cualquier noche.

Quien busca control —decisiones tácticas que de verdad pesen en el resultado, personajes que cambien de veras la manera de jugar— choca con el mismo techo que describen los propios fans: hacia la décima hora, la mazmorra deja de sorprender. Y quien no tolera perder progreso por un fallo técnico hace bien en esperar los próximos paquetes de correcciones antes de embarcarse. Sol Cesto no te pide que venzas a la suerte: te pide que aceptes perder ante ella, puerta tras puerta, hasta decidir si aún vale la pena abrir la siguiente.