Ajedrez samurái: en Shogun Showdown, la posición pesa más que el reflejo
Ya no se está regalando · volvió a costar 14,99 US$
Ver en la tienda ↗Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.
La disponibilidad puede variar según la región.
Entre quien abandona pronto y quien no suelta el tablero, la diferencia está en disfrutar o no de perder para aprender.
Perder para aprender: cómo funciona el tablero
Una persona jugó 51 horas y se marchó llamando repetitivo al resultado, demasiado pequeño para el tiempo que le había dedicado. Otra superó las 501 horas probando una combinación más de piezas, sin rastro de cansancio. Entre esas dos cifras cabe todo Shogun Showdown: un tablero de combate por turnos donde la posición y el momento del ataque deciden el siguiente paso, y cuya repetición tanto engancha como agota, según quién se siente a jugar.
En cada turno te colocas y preparas el golpe, y el resultado depende de acertar el instante del ataque, no solo de elegir el blanco correcto. Las piezas de combate mejoran a lo largo de la partida, se combinan entre sí, y el mazo final —las habilidades que llevas hasta el duelo con el Shogun— cambia en cada intento. Perder no cierra la puerta: reabre la partida con lo aprendido sobre ese obstáculo, listo para intentarlo de nuevo con una lectura más afilada del tablero.
La ambientación bebe de Japón, narrada con arte en píxeles que prefiere la silueta y el color al detalle. El objetivo de cada partida es siempre el mismo: armar el mazo de ataques y habilidades capaz de llegar entero al duelo final.
Un año de pruebas, un nombre detrás del proyecto
El estudio Roboatino dedicó algo más de un año a probar Shogun Showdown en acceso anticipado. La versión completa salió el 5 de septiembre de 2024, también para consolas, con la publicación de Goblinz Publishing y Gamirror Games. Al anunciar la fecha, la propia productora calificó aquel año de recompensa, y se empeñó en nombrar a quien sacó adelante el proyecto: Mirko, presentado en el comunicado como el desarrollador detrás del juego.
El anuncio llegó con contenido nuevo: un héroe extra, un escenario y un jefe inéditos, y un mazo inicial revisado, señal de que el juego siguió creciendo tras salir de la prueba abierta. Quien entra en la versión actual encuentra ese héroe y ese escenario ya en su primera partida. Aun estando todavía en acceso anticipado, Shogun Showdown ya había sido nominado al premio a la Elección del Público de los DIGY Awards y al de Jugabilidad Más Innovadora de los Steam Awards, y la prensa especializada también se fijó en él: Rock Paper Shotgun describió el combate como un trabajo que recompensa a quien estudia la posición y solo después arriesga el golpe, y calificó el resultado de bien acabado y con un aspecto propio.
De la partida de bolsillo al vicio sin fin
En Steam, donde el juego se vende y se puntúa, quien juega lo recomienda de sobra, y las voces en contra escasean. Es la escena que se repite en los comentarios: preparas el golpe, mides la apertura y solo entonces atacas. Un jugador alemán se lo tomó al pie de la letra: jugó 51 horas, registradas en septiembre de 2026, y comparó el combate con una partida de ajedrez, solo que más tensa y más divertida, con una banda sonora que suena grandiosa en algunos tramos.
Otros elogian la variedad de las piezas: cada héroe se juega distinto al anterior, en una comparación recurrente con Slay the Spire, pero con identidad propia. Hay quien juega solo con el teclado, solo con el mando, y dice que funciona bien en ambos formatos. Un padre contó, en un comentario de septiembre de 2026, que el juego carga rápido, permite avanzar algunas fases, salir y volver días después sin perder el hilo: 32 horas acumuladas así, poco a poco. En el otro extremo está quien superó las 501 horas probando una combinación más, sin señal de estar cerca del final.
La crítica más dura, sin embargo, no viene de quien detestó el juego, sino de quien lo recomienda. Un comentario favorable se queja de que varias armas quedan muy por detrás de las demás, lo que vuelve ciertas combinaciones casi inviables de montar. Se escribió con 36 horas jugadas, en septiembre de 2026.
Corto para quien ya lo ha visto todo, injusto para quien busca la cima
Tanto quien comparó el combate con una partida de ajedrez, en la sección anterior, como quien se queja a continuación se detuvieron en el mismo marcador: 51 horas jugadas, solo que en años distintos y con veredictos opuestos. El comentario negativo, en portugués, llama al juego divertido, pero corto y repetitivo, poco más que un pasatiempo pequeño, pese al tiempo ya invertido en él.
Dos comentarios en chino, escritos en septiembre de 2026, apuntan al mismo blanco: la dificultad más alta, cuando el juego libera sus desafíos más duros. Una de esas personas jugó 52 horas; la otra se quedó en 14. Para ambas, los enemigos que aparecen en esa etapa parecen sorteados en contra de quien juega: fallas una lectura y no hay forma de deshacerlo; el enemigo ya está en pantalla, y la partida termina ahí.
Una tercera crítica, en inglés, con 13 horas jugadas y registrada en septiembre de 2026, va por otro camino: se queja de que el juego es olvidable y recibe manga ancha de la comunidad, mientras que a otros títulos se les exige con más rigor por problemas de lanzamiento. No es una queja sobre el tablero en sí, sino sobre cómo se recibió el juego.
Para quien disfruta de perder y reaprender, y para quien no
Si disfrutas de estudiar la posición, probar una combinación nueva de habilidades y volver a empezar sin rencor cuando el tablero castiga un error, encuentras aquí sesiones lo bastante cortas para caber en una pausa y lo bastante hondas para atraparte durante muchas horas seguidas: es el retrato de quien carga el juego, avanza algunas fases y vuelve días después sin perder el hilo.
Quien juega para relajarse sin pensar en la próxima jugada, o no perdona perder un buen resultado por culpa de un enemigo sorteado en la dificultad más alta, choca con el mismo punto donde ya chocó gente con decenas de horas de práctica: el tablero que antes sorprendía empieza a repetirse.
Al final, el Shogun solo recibe a quien ya ha perdido ante él y ha vuelto con el mazo cambiado. Aquí, perder es la enseñanza: quien no disfruta de la clase, no se queda.