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Sang-Froid: Tales of Werewolves: la trampa gana, el hacha decepciona

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Entre quienes lo recomiendan y quienes lo abandonan, el mismo reproche surge de ambos lados: el combate cuerpo a cuerpo no está a la altura del resto del juego.

Dos hermanos enemistados y un Diablo tras la hermana

Los hermanos O'Carroll no se hablan, y eso cambia cuando descubren que el mismísimo Diablo va tras la hermana de ambos. La fuerza bruta que cada uno cultiva por su cuenta no basta ni de lejos contra lo que ronda el bosque helado donde viven: solo queda el plan bien trazado y la cabeza fría. Ese es el punto de partida de Sang-Froid: Tales of Werewolves, escrito en colaboración con el canadiense Bryan Perro, autor de gran éxito comercial conocido por Amos Daragon y Wariwulf, y ambientado en un Canadá del siglo XIX donde leyenda e historia se confunden.

La salida no es atacar de frente. De día eliges dónde colocar las trampas por la propiedad; de noche, hombres lobo y otras fieras se lanzan sobre lo que has preparado, y quien gana el enfrentamiento es quien más intimida: avivar el miedo del enemigo pesa tanto como asestar un golpe. Puedes elegir entre los dos hermanos como quien elige el nivel de dificultad, comprar armas y objetos de época y mejorar las habilidades del personaje a lo largo de las misiones.

El juego lleva la firma de la propia Artifice Studio, responsable también de la distribución: un estudio pequeño que cuida su propia creación de principio a fin. El lanzamiento está fechado el 12 de noviembre de 2013, y su ficha en GOG, incluso después de todo este tiempo, sigue marcada como acceso anticipado.

El elogio es para la trampa, no para el hacha

Quienes recomiendan Sang-Froid apenas hablan del combate cuerpo a cuerpo. Hablan de la banda sonora, del ambiente gélido y sombrío y de la variedad de enemigos: el tipo de fiera que aparece te obliga a cambiar de arma y de trampa con cada nueva embestida. Una reseña del 24 de mayo de 2017 llega a decir que se quedó parada en la pantalla de inicio solo para oír un poco más de la música, y lamenta que aquella banda sonora nunca se publicara aparte, en un paquete propio.

Quien llegó al juego el 7 de septiembre de 2021 resume su duración en pocas palabras. Dura entre diez y quince horas, y lo trata como una virtud: prefiere una aventura corta y redonda a una larga y pesada.

Una reseña publicada el 12 de noviembre de 2013, el mismo día del lanzamiento, resume el diseño como un giro ingenioso sobre el género de defensa de posición: ganar depende más de calcular el miedo de la fiera que de acertar el golpe. La misma reseña, sin embargo, es directa sobre lo que falla — tacha el combate cuerpo a cuerpo de lento, repetitivo y cansino — y aun así recomienda el juego. No es un caso aislado: quien jugó el 18 de junio de 2014 llama floja a la historia y malos a los diálogos, admite haber saltado las escenas de historia ya en la primera campaña, y siguió jugando por el placer de montar la defensa.

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Dos quejas que no se rozan: el juego que no abre, el juego que no convence

La aprobación predomina, pero está lejos de ser unánime, y las voces en contra se dividen en dos grupos que no se rozan. Dos reseñas en francés no llegan a valorar el juego: cuentan que no arranca. Una es del 20 de agosto de 2020; la otra, del 30 de octubre de 2024, menciona un error de escritura en disco en cuanto intenta iniciarlo. Ninguna de las dos registra una sola hora de juego: la queja es anterior a cualquier partida.

Quien sí consiguió jugar tiene otra lista de quejas, esta sobre el juego en sí. El 12 de junio de 2021, tras aguantar una carga lentísima antes siquiera de empezar a jugar, una reseña resume la sensación de un juego que no decide si quiere ser disparos, juego táctico o estrategia. No convence en ninguno de los tres frentes. El 16 de diciembre de 2017, otra tacha de superficial la historia y de tosco el acabado. El 27 de octubre de 2020, una tercera resume el concepto como interesante, pero mal ejecutado y aburrido.

Ninguna de estas críticas contradice lo que dicen los fans sobre la trampa y el ambiente: es el mismo combate, la misma indecisión de género, vista por quienes no tenían una banda sonora para compensar la espera.

Para quién vale la pena montar la trampa, y para quién no

Sang-Froid recompensa a quien le gusta planear antes de actuar. Eliges dónde colocar cada trampa, calculas el miedo de la fiera antes del primer golpe y aceptas que la recompensa viene de la estrategia, no de los mamporros. Es para quien tolera un argumento que los propios fans llaman flojo y un combate cuerpo a cuerpo que nadie —ni siquiera quien recomienda el juego— llama bueno.

Quien busca una historia que atrape de principio a fin, o una lucha ágil y satisfactoria, saldrá frustrado. Y quien tenga cualquier inestabilidad en el ordenador corre el riesgo de no pasar siquiera de la pantalla de inicio, a juzgar por las reseñas que no lograron ni abrir el juego.