Avísenme

Rogue Waters: 70 horas jugadas y la reseña sigue diciendo que no

EPIC
TERMINÓ EL 28 DE SEPTIEMBRE

Ya no se está regalando · volvió a costar R$ 22,24

Ver en la tienda ↗

Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.

La disponibilidad puede variar según la región.

Un combate táctico que premia el cálculo perfecto y no siempre distingue el error de quien juega del error del propio juego.

Un capitán y una tripulación que arrastra sus propias heridas

70 horas jugadas y, aun así, una reseña termina diciendo que no recomendaría el juego a un amigo. Suena a contradicción, pero nace del mismo sitio que engancha al que empieza: un sistema táctico por turnos en el que cada movimiento empuja, acorrala o expone al enemigo, sin margen para la suerte.

Ice Code Games lo lanzó el 30 de septiembre de 2024 y pone al jugador al mando del capitán Cutter, un pirata atrapado en una disputa mortal por el poder que va detrás de un tesoro legendario y de su venganza contra el inmortal capitán Blackbone. En el camino están la profecía del Pastor del Mar, criaturas marinas a las que liberar y enemigos a los que engañar, en una campaña guiada por la trama y repartida en 3 actos. Entre misión y misión se entra en la Cueva Pirata para equipar el barco, reclutar gente nueva y decidir con quién zarpar en la siguiente.

Hay 6 clases para reclutar, cada una con su propio estilo de combate, y el daño que sufre la tripulación no desaparece al acabar la misión: las heridas pasan de una partida a otra, y mantener a alguien demasiado tiempo en el campo es arriesgarse a perderlo; la salida es turnarse el descanso. Los enfrentamientos mezclan la batalla naval, con cañones que apuntan a módulos concretos del barco enemigo, y el cuerpo a cuerpo en tierra, y el mundo de alrededor cambia de forma en cada intento, porque vuelve a sortear escenarios, facciones y tesoros.

Una reparación por escrito y una campaña nueva en medio

El 12 de junio de 2026 el estudio publica lo que sabe que está roto: un módulo de cubierta que no funciona como debería, mejoras de taller que solo aparecen después de salir del menú y volver a entrar, logros que se atascaban en personajes de nivel máximo y un árbol de mejora de casco que nunca tuvo función alguna, solo una imagen en su lugar. Quien había comprado una de esas mejoras de taller es muy posible que la pagara dos veces sin darse cuenta: la propia publicación reconoce el problema. Una publicación posterior, del 25 de junio, arregla parte de eso: los logros se desbloquean durante la partida, las compras de taller aparecen al instante y el árbol de casco que no hacía nada desaparece del juego, retirado en vez de reparado.

También en junio, otra publicación anuncia Dead In The Water, una campaña nueva que transcurre en paralelo a la historia original: una tormenta bautizada como Vidrio Tóxico avanza sobre el mapa cargada de voces de muertos, y al final espera la capitana Circe, una jefa inédita con poderes de no muerta.

Un tablero sin suerte y el precio de dominarlo

Quien llega por el combate elogia la ausencia de suerte. El daño cambia según la posición, el movimiento empuja al enemigo contra un muro o una trampa y no hay ningún dado escondido que decida el resultado: quien ya pasó de las 36 horas describe el tablero como mitad rol táctico, mitad rompecabezas, porque la tarea es encontrar el encaje exacto entre unidad y bonus de terreno para eliminar al enemigo sin que sobre un turno. Es la misma persona que resume el ambiente del mundo como una mezcla extraña y fantástica de aventura pirata, con robo y maldición flotando en el aire.

Quien pasó de las 38 horas coincide en el mérito del sistema —el daño que ignora la armadura cuando el ataque llega desde el ángulo adecuado es, para esa persona, lo que mantiene el combate interesante en lugar de repetitivo—, pero es también quien mejor describe el precio: se deshace una jugada solo para desbloquear el propio comando de ataque, y a veces el deshacer se lleva por delante un movimiento que no se quería perder; en algún momento el juego se cuelga tanto que borra la partida guardada, y de ahí su consejo de conservar una copia aparte. Otra persona, con solo 7 horas, también recomienda el juego y también perdió el archivo guardado después de cerrar la sesión como toca.

Hay quien entra pensando que es difícil y sale elogiando la curva: a una de esas personas le bastaron 20 horas para decir que el juego perdona el arranque y premia a quien insiste lo suficiente para entender la lógica del tablero. Y hay quien avisa de que seguir solo la historia principal camino del jefe final lo deja todo corto: 26 horas y la sensación de haber visto poco.

963 les gustóMostly Positive346 no

70 horas dentro y todavía sin recomendarlo

En Steam, donde se vende el juego, quien pasó de las 70 horas —y es esa misma persona la que firma la crítica más dura— dice que el sistema táctico es bueno y la historia, interesante; el problema aparece cuando el juego se convierte en castigo. Los cañones y la cubierta inicial no cambian de un intento a otro, los enemigos suben de nivel como cabía esperar, pero llegan a bordo de barcos con piezas de nivel legendario capaces de hundir el barco en pocos turnos; y aunque hay unos 15 tripulantes disponibles en total, solo caben 4 en el campo a la vez, y aun destruyendo todos los módulos del barco enemigo, lo que queda todavía tumba al capitán con un soldado común: una exageración, a juicio de quien lo escribe. Una reseña en chino, de 23 horas, describe el mismo desequilibrio ya al principio de la aventura, incluso en la ruta más fácil, y suma la herida que reduce el límite de vida de una partida a la siguiente: la tripulación llega al jefe final más débil de lo que empezó. Después de terminarlo una vez, una persona con 10 horas volvió a intentarlo para completarlo todo y lo dejó a medias: lo que queda después de la historia, para ella, es repetición sin gracia.

Otra fila de quejas no va del equilibrio, va de que el juego no responde al comando. En septiembre, una persona con 13 horas relata enemigos aturdidos a los que no se puede seleccionar como objetivo, inmunes durante un turno entero. Una reseña en ruso, de 4 horas, describe personajes que desaparecen de la pantalla combate tras combate y un comando de ataque que se bloquea. Una tercera persona terminó el prólogo y ahí se quedó: un fallo impide avanzar sin un mando en las manos, y la escena es fácil de imaginar: se pasa la apertura, se celebra y uno choca con una pantalla que solo avanza si hay un mando conectado. Suena irónico al lado de la propia ficha del juego, que promete compatibilidad total con mando: una reseña de 1 hora asegura que esa compatibilidad no funciona y que solo el teclado y el ratón responden.

Quien mejor resume ese fastidio es la persona que recibió el juego de un amigo y lo tenía en la lista de deseos desde mucho tiempo atrás: el enfado no es con la dificultad, que forma parte del asunto, sino con los fallos que le quitan el control de las manos, como apuntar al vacío con la esperanza de acertar o perder el turno entero sin haber hecho nada. Aun así, es esa misma persona la que dice que va a seguir jugando.

De teclado, con paciencia para el motor y no solo para el enemigo

Rogue Waters le sirve a quien disfruta resolviendo un tablero sin suerte, acepta perder un combate solo para entender el patrón del enemigo y no le importa repetir el planteamiento a base de intentos; y le sirve con una condición práctica: jugar con teclado y ratón, porque es lo que responde de verdad, según quien probó el mando.

No le sirve a quien quiera terminarlo sin tropiezos técnicos: entre comandos que se bloquean, personajes que se borran de la pantalla y una compatibilidad con mando que la ficha promete y la práctica desmiente, el juego exige paciencia con su propio motor mucho antes que paciencia con el enemigo. Tampoco le sirve a quien juega solo por la historia: quien siguió únicamente la línea principal camino de Blackbone describe la campaña como corta, y lo que sostiene las horas posteriores es repetir partidas generadas de nuevo; a quien ya llegó una vez al final y no encontró nada más que lo retuviera, la segunda vuelta no lo convence.