ROBOBEAT: cada disparo cae en el compás que tú eliges
Ya no se está regalando · volvió a costar 19,99 US$
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La disponibilidad puede variar según la región.
La banda sonora propia convence en minutos; lo que decide el juego es si la precisión del compás aguanta muchas horas de partida.
El compás manda en el disparo
En ROBOBEAT no eliges una banda sonora ya hecha: cortas la tuya en el editor que viene incluido, y es ese compás el que empiezan a obedecer las armas. Basta con importar un archivo —el juego acepta .wav, .mp3 y .ogg— o quedarse con las pistas que ya vienen instaladas; disparar sobre el golpe sube el daño y acorta la recarga, y el arsenal incluye disparos cargados y munición capaz de perforar blindaje.
Eres Ace, cazarrecompensas tras la pista de Frazzer, un astro robot escondido en una base que rebaraja sus propios pasillos en cada intento. Para alcanzarlo hay que avanzar por las paredes a la carrera, deslizarse, saltar en zigzag y usar un gancho para cruzar plataformas, todo sin salirse del ritmo de la música que has elegido. Cada partida reparte de nuevo las armas y las mejoras disponibles, así que lo que funcionó en el intento anterior puede no estar en el siguiente.
Lo firma un estudio llamado simplemente Simon Fredholm, con Kwalee como distribuidora, y llegó a las tiendas el 14 de mayo de 2024.
La única novedad que no es una rebaja
Tras el lanzamiento, el estudio publicó una actualización de contenido con una mecánica a la que llama mochila: el jugador lleva guardados aparte un arma y un objeto extra, que cambia desde las opciones en cualquier momento de la partida. Quien se quedaba atrapado con la primera arma que le tocaba, a partir de ahí reserva una segunda opción para cuando la generación de niveles se le ponga en contra. Es la única novedad de juego que aparece en el muro del estudio: el resto de los comunicados anuncia rebajas.
La música propia convence en minutos
Importas la canción que ya te sabes de memoria y, unos minutos después, las armas parecen responderle: esa es la sensación que aparece en los comentarios más entusiastas. Un jugador que acumula 59 horas lo resume así: le gusta la dinámica de disparar al compás de su propia música, encuentra el resultado absorbente y subraya que incluso los logros más difíciles acaban siendo alcanzables, además de elogiar la historia y los pequeños enigmas del camino. Otro que apenas lleva 2 horas llega a la misma conclusión por otro camino: lo llama uno de los mejores juegos de ritmo que ha jugado y destaca el arsenal y la libertad de cambiar de canción en cualquier momento, sin esperar a que termine el nivel.
Y es en Steam, donde se vende el juego, donde se acumulan esos elogios, todos de gente que sigue en sus primeras partidas. Quien se queda más tiempo, como se lee a continuación, cuenta otra historia.
Cuantas más horas dentro, menos convence el compás
Quien lo dejó a las 2 horas se queja de un editor de música que tacha de basura y compara el juego, sin entusiasmo, con otros shooters de ritmo, aunque admite no haber jugado lo suficiente para pasar de la primera impresión. Quien completó 7 horas es más generoso y más concreto: le gusta la sensación de disparar a compás y considera imprescindible poder importar sus propias pistas, pero nota que repetir la partida cansa cuando la música no cambia, que los enemigos varían poco y que la mayoría de los jefes, con la excepción del de la ciudadela, no resultan divertidos de enfrentar.
Aprietas el gatillo en el instante que jurarías justo y aun así fallas: quien llegó a las 81 horas describe un motor de ritmo que se desalinea poco a poco, con la rejilla rítmica deslizándose en ciertos tramos y un retardo perceptible entre el clic y el disparo, algo que dice no encontrar en otros juegos del género. En sesiones largas la mezcla se bloquea y obliga a reiniciar, y casi todo el arsenal pierde frente a un puñado de armas concretas, sin motivo para usar el resto. Quien pasó 18 horas coincide en que el arranque entusiasma, pero ve el problema empeorar en la dificultad más alta, donde los enemigos comunes dan más miedo que los jefes y las mismas armas se repiten a menudo; para esa persona, el juego sirve como distracción de una noche, no como algo pensado para jugarse una y otra vez.
Un comentario de solo 1 hora va directo al punto que más molesta: dice que el juego no castiga de verdad los fallos de tempo, que falta un indicador claro para ello y que la banda sonora, justo el centro de la propuesta, suena apagada.
Merece la pena si la música la pones tú
Si te pones la armadura de Ace solo para importar tu canción favorita y sentir que el arma le responde, sales satisfecho: es exactamente lo que describen los comentarios más breves. Quien piense quedarse muchas horas y llevar la dificultad al límite choca con el mismo punto que relatan los más extensos: la rejilla rítmica que parecía perfecta en la primera hora empieza a retrasarse, los jefes se repiten y el arsenal se reduce a un puñado de armas fiables. La música que eliges vende la experiencia en minutos; quien decide si aguanta son las horas siguientes.