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Powers in the Basement: Will Phail baja al sótano para salvar su propia reputación

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Una aventura de apuntar y hacer clic cuyo homenaje a LucasArts es tan fiel que divide a quienes la jugaron entre los que suplican que nunca cambien los controles y los que se quejan del exceso de opciones en pantalla.

Una camiseta perdida, unos abuelos holgazanes y un sótano al que nadie quiere bajar

Will Phail tiene quince años y un único talento reconocido: ser un inútil. De ese chiste nace toda la aventura: el adolescente holgazán, mimado y apático solo quiere recuperar su camiseta favorita para salir con los amigos y rescatar una reputación que ya cojeaba, y eres tú quien lo guía en el intento. Por el camino se topa con abuelos holgazanes, ratones traviesos y plantas carnívoras, y tiene que reunir el mínimo de valor para bajar al sótano que da título al juego, donde unos poderes que nadie comprende esperan para despertar.

Illiterate Code Games arma todo esto como una aventura de apuntar y hacer clic anticuada a propósito, con un pie bien plantado en la época dorada de LucasArts. El humor es irónico y a ratos surrealista, lo bastante limpio para que lo juegue un niño, dentro de un mundo de cuento de hadas pseudomedieval interrumpido por anacronismos y bromas de cultura friki. La propia descripción de la tienda juega con ello y presume de gráficos tridimensionales y una banda sonora de época con nombres inventados, un guiño para quien ya conoce los clásicos que la inspiran. La propuesta son cinco o seis horas de acertijos difíciles, pensados para ese chispazo repentino que llega bajo la ducha o fregando los platos, con la promesa de que también se puede llegar al final sin sufrir demasiado aunque uno no sea aficionado al género.

En la ficha de la tienda el juego sigue catalogado como acceso anticipado, una etiqueta rara para un título estrenado el 24 de enero de 2024 que sigue reuniendo, años después, reseñas que describen su final. Quien llega hasta allí asegura que la pantalla de créditos guarda un chiste propio.

Quien creció con Monkey Island reconoce la firma

El 25 de enero de 2024, una reseña ya clavaba la nota máxima. Elogiaba lo bien que el juego acierta con el tono de los clásicos de apuntar y hacer clic, citaba por su nombre King's Quest, Maniac Mansion y Monkey Island y reconocía en él el mismo trazo de animación, el mismo humor excéntrico, los mismos rompecabezas de inventario. La reseña en portugués, publicada el 17 de mayo de 2025, guarda el mismo cariño: describe la experiencia como un regreso a las aventuras doradas de LucasArts, con un humor y una irreverencia parecidos a los de los primeros Monkey Island, y lamenta que la aventura termine demasiado pronto.

No todo elogio llega sin reparos. Incluso entre quienes la aprobaron, es habitual la queja por el escenario repetitivo y por la caza de objetos minúsculos escondidos en la pantalla: si alguna vez has jugado a un clásico así, reconoces el gesto de pinchar en cada rincón de la pantalla, punto por punto, para ver qué reacciona. Una reseña del 23 de junio de 2024 llega a sugerir que el equipo tiene talento para un proyecto mayor y más ambicioso, y añade en broma que entonces quizá le sobraría más tiempo para corregir fallos que para terminar el juego. Otro detalle divide opiniones dentro del propio grupo al que le gustó: el esquema de nueve verbos que gobierna la interacción con el escenario. Una reseña del 26 de enero de 2024 pide, sin ninguna ironía, que el equipo no cambie nunca ese control por algo más sencillo: para ese jugador, cuantos más verbos a elegir, mejor.

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La queja que apunta justo a lo que los fans pidieron conservar

Las críticas más ásperas no van contra el chiste ni contra el aspecto visual: van contra el control. Una reseña del 3 de mayo de 2024 disecciona el esquema de nueve verbos acción por acción. Para ese jugador, uno pasa la mayor parte del tiempo buscando la acción correcta —distinta de la opción por defecto— mientras el resto de la lista solo estorba. Bastarían dos botones del ratón para conservar el aire antiguo sin multiplicar los clics. Es la misma pieza de diseño que, en la sección anterior, alguien pidió no tocar jamás.

Otra reseña, del 24 de febrero de 2024, ataca desde un ángulo distinto: encuentra la trama floja, señala un exceso de pistas falsas y cita un rompecabezas concreto —desmontar un objeto que el propio juego te mandó montar— como prueba de que la lógica de los acertijos no sigue más regla que la de empujar al jugador hacia una guía. El veredicto más reciente del grupo, del 17 de febrero de 2026, es el más seco de todos: llama al juego una copia fallida de los mismos clásicos que intenta imitar y cita, como ejemplo, un rompecabezas de encender fuego que solo avanza en el instante en que el propio juego decide permitirlo, no cuando el jugador da con la solución. Son voces duras, pero aisladas frente al coro que elogió la misma fórmula unos párrafos antes.

Para quién es un sótano lleno de verbos y humor antiguo

Si creciste probando cada combinación de objetos en las aventuras antiguas, no te extraña chocar con un callejón sin salida y salir a buscar una pista, y tienes paciencia para rastrear cada rincón de la pantalla, reconocerás la fórmula y saldrás satisfecho con las pocas horas que el juego pide. Quien espere un control directo, sin una pila de opciones en pantalla, acabará peleándose con el mismo diseño que una parte de quienes lo jugaron pide no cambiar jamás: la queja sobre el esquema de nueve verbos no es una rabieta aislada, es la misma objeción que repiten quienes lo intentaron y abandonaron a medio camino. Se queda fuera también quien busque una trama densa o un viaje largo: la propuesta es pequeña por dentro y por fuera, y quien acepta ese tamaño sale satisfecho, mientras que quien quería más sale con ganas de un capítulo que no existe. La misma traba que hace que un fan pida no cambiar nunca el control es el motivo exacto por el que otro abandona a mitad del sótano, y es en esa rendija donde vive la decisión de instalarlo o no.