
Our Life: Beginnings & Always: cuando un padre paga para que su hijo tenga un amigo
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Una novela visual que registra cada decisión de la infancia y te devuelve su efecto años después, dentro de la propia historia.
Un padre paga para que su hijo tenga un amigo
Jamie tiene ocho años, vive cerca de la playa y transcurre días de verano que parecen no terminar cuando un desconocido aborda al niño al caer la tarde. Es el señor Holden, el nuevo vecino, y está dispuesto a pagar para que Jamie sea amigo de su propio hijo. El chico se llama Cove, tiene un nombre raro y una manera de ser aún más rara — y, acepte Jamie el trato o no, Cove no se marcha: está ahí, al lado, para quedarse. De ese acuerdo torcido entre un adulto y un niño nace el romance que ofrece Our Life: Beginnings & Always — sin otra opción posible.
El juego deja casi todo en tus manos: el nombre, el aspecto, la personalidad y el pronombre de tu personaje pueden rediseñarse en cada etapa de la vida, el pronombre incluido, incluso a mitad de la historia. Los demás personajes registran lo que prefieres y te lo devuelven más adelante — una bebida favorita, una reacción ante alguna noticia; todo se vuelve recuerdo para quienes conviven contigo. Solo una cosa queda fuera de esa libertad: la pareja romántica siempre es Cove. Tú eliges el ritmo — amor a primera vista, una confesión tardía o simplemente quedarte en la amistad — pero no eliges con quién.
La historia atraviesa cuatro etapas de la vida — la infancia, la adolescencia, el comienzo de la vida adulta y la vida adulta plena. Son unas 397.000 palabras en total. Llegar al final suele pedir entre 16 y 24 horas. Quien firma el guion y el arte es GB Patch Games, que también publica el propio juego, lanzado en junio de 2022. La tristeza, la rabia, el estrés y la preocupación aparecen sin ocultarse, y a cada una el juego responde con una escena de contención — lo que queda no son los grandes hitos de la vida, sino lo que estos dejan en las pequeñas rutinas del día a día.

Esperaban poco y salieron conmovidos
Los comentarios positivos se repiten con un patrón: gente que no esperaba encariñarse tanto. Imagina caer en un juego por casualidad, a partir de una recomendación cualquiera de la tienda, sin otro título del género con el que comparar — así describió una persona la experiencia, cómoda mucho más allá de lo que esperaba. Otra, enferma en cama con una infección en el pecho en octubre de 2022, no es de las que suelen leer romance ni emocionarse con un juego — y estuvo a punto de llorar al menos una vez.
El elogio que más se repite es el de las decisiones que vuelven. Una jugadora que ya ha pasado por la historia tres veces, en agosto de 2024, destaca cómo opciones triviales de los primeros capítulos reaparecen, relevantes, mucho más adelante. Otra, en octubre del mismo año, ya planea comprar los complementos solo para repetir la historia con decisiones distintas.
La reserva más fuerte, sin embargo, no viene de quien no disfrutó el juego: viene desde dentro del elogio más entusiasta. El mismo día del lanzamiento, en junio de 2022, una reseña de cinco estrellas destaca la amplitud de las decisiones y atribuye a los complementos de pago el haber duplicado la duración de la historia — pero deja constancia de la queja más seria del lado positivo: el juego solo permite una pareja romántica, siempre el mismo chico. La libertad de rediseñar casi todo sobre quién eres choca con un punto fijo: de quién enamorarse ya viene decidido.
La queja que no es sobre el juego
También en junio de 2022, días después del lanzamiento, la reseña más larga del lado negativo apunta a otra cosa: llama al juego poco más que una sucesión de clics, más cerca de hojear un álbum de cromos que de un juego de verdad, y recuerda a Pong como ejemplo de lo que, para quien la escribió, merece ese nombre. Es la crítica que ahí habla de mecánica — las demás apuntan al tema. Si lo que buscas son reflejos en las manos, esa queja te sonará familiar.
Las demás notas mínimas, publicadas entre junio de 2022 y enero de 2024, no discuten el guion ni la jugabilidad: rechazan el juego porque el romance siempre es entre dos chicos, sin alternativa, sin importar cómo haya construido el jugador su propio personaje.
Nada de esto cambia el panorama general: en lo registrado en la propia GOG, la aprobación supera al rechazo, aunque está lejos de convencer a todo el mundo — y la discrepancia que existe no es sobre lo que el juego entrega, sino sobre a quién te deja amar.
Ritmo lento, romance fijo: quién se queda y quién se va
Quien llega a Our Life esperando reflejos, combate o rompecabezas sale frustrado en los primeros minutos: aquí la acción consiste en decidir cómo siente algo tu personaje, no lo que hace con las manos. Si lo que buscas son reflejos, la comparación que la reseña más crítica hace con los juegos de acción sencillos es justa — no es ese el formato que ofrece este juego.
Quien se queda es quien acepta otro tipo de contrato: asumir que la pareja romántica ya viene elegida — siempre Cove — y cambiar la sorpresa del argumento por la fidelidad a las propias decisiones, que la historia devuelve capítulos después. No sirve para quien quiere decidir de quién enamorarse; sirve muy bien para quien quiere decidir cómo.