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OTXO: la mansión que solo tiene sentido si olvidas Hotline Miami

EPIC
TERMINÓ EL 13 DE AGOSTO

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La disponibilidad puede variar según la región.

El camarero cambia cada trago por una habilidad nueva, pero ese mismo Foco que promete control al jugador es la queja más repetida entre quienes abandonan el juego a medio camino.

La mansión inexplicable y la barra que cobra en habilidades

No tienes nombre, ni rostro, ni recuerdo de cómo llegaste a esta mansión. Solo sabes el motivo: alguien a quien amas espera en algún rincón de ella, y no te irás sin encontrarla. El dinero que deja cada enemigo abatido se convierte en bebida en la mano de un camarero enigmático, y cada trago compra una habilidad nueva de las más de cien disponibles. Matar para beber, beber para matar mejor: ese es el ciclo que sostiene OTXO, un nombre que sus propios creadores enseñan a pronunciar oh-cho.

La herramienta que resuelve los aprietos se llama Foco: cámara lenta que da tiempo para esquivar una bala, echar una puerta abajo de una patada y abrirse paso a la fuerza por los pasillos de la mansión. El mapa nunca se repite, porque el juego sortea en cada intento un conjunto nuevo de salas entre más de 150 escenarios dibujados a mano, repartidos por ocho zonas distintas.

La banda sonora sombría y agitada que suena tras cada tiroteo no está licenciada de fuera: la compuso el propio estudio, en casa.

Tres años después, el juego se convirtió en disco de vinilo

En su tercer aniversario, Lateralis Heavy Industries resumió todo lo que había pasado desde el lanzamiento: OTXO consiguió versiones para PS4, PS5 y Nintendo Switch, salió en una edición física limitada para PS5 y se convirtió en disco de vinilo con la banda sonora que el propio estudio compuso. Por el camino llegó la actualización apodada 666, un nombre que también describe el conjunto de modificadores, bebidas y armas que trajo de golpe para el camarero.

Más de 120.000 personas habían pasado por la mansión hasta ese momento, según el propio texto de aniversario del estudio.

La comparación que los fans tratan como elogio

Lo más raro en las reseñas positivas es que alguna no mencione Hotline Miami: si ya jugaste a aquel, reconoces la invitación. Buena parte de quienes lo recomiendan lo llaman sucesor espiritual del clásico y tratan la comparación como un elogio, citando el ritmo del combate, la variedad de armas y las partidas que enganchan sin cansar. Un jugador brasileño cuenta que se pasó la campaña en sus primeros intentos, con solo 4 horas registradas el 26 de julio. Llega con más de 200 horas de Hotline Miami a la espalda, y por eso encadena las ejecuciones sin romper su propio ritmo: termina la mayoría de las fases sin fallar una sola secuencia.

Un jugador chino con 178 horas acumuladas describe perseguir su propio récord de velocidad, intentando terminar el juego entero lo más rápido posible en cada nueva partida, y llama a la experiencia placentera incluso en dosis repetidas. Las dos carencias que echa en falta son concretas: no se puede reaparecer tan rápido como en el juego que inspiró a este, y no hay soporte para modificaciones hechas por la comunidad.

Steam, donde el juego se vende y de donde salen la nota y las frases citadas aquí —no la tienda donde está disponible ahora—, resume ese coro en un sello: Muy positivo, sostenido por una mayoría aplastante.

3.672 les gustóVery Positive280 no

Foco: la herramienta que también es la queja

La reseña más votada como útil entre quienes no lo recomiendan tiene solo 4 horas de juego registradas. Publicada el 29 de julio, sostiene que el juego entiende mal lo que hizo funcionar a su antecesor, hasta el punto de deshacer ajustes que la secuela de aquel ya había corregido, como enemigos que aguantan una bala de más sin motivo aparente.

La misma reseña señala fases repetitivas dentro del formato de intentos, la ausencia de un golpe cuerpo a cuerpo más allá de la patada, y enemigos lo bastante duros como para empujarte a abusar del Foco solo para sobrevivir; y ese abuso, según ella, distorsiona la propia banda sonora que suena durante el combate.

Dos reseñas de quienes ni siquiera llegaron a rendirse al juego apuntan al mismo punto de fricción: la configuración de la cámara. Un jugador brasileño, con el cronómetro aún a cero cuando escribió, se queja del mal control de cámara y de las largas animaciones de beber que frenan el ritmo de la acción. Un jugador chino, tras 1 hora, describe un problema en las opciones que bloquea el ángulo de visión nada más empezar y obliga a reiniciar el juego, además de una puntería que no responde al mando del jugador. La queja, publicada en 2026, apunta a un problema antiguo, sin corregir en tres años. Aun así, quien más se queja del conjunto empieza reconociendo la banda sonora y la dirección de arte antes de enlazar la lista de defectos: la insatisfacción no es con la superficie del juego, sino con lo que se repite por debajo de ella.

Dos salidas antes del veredicto: la cámara y el Foco

Quien llega comparando cada sala con Hotline Miami línea por línea tiende a salir frustrado: es la queja más repetida entre quienes no recomendaron el juego, y reaparece cada vez que una patada en la puerta recuerda al juego que este intenta no copiar. Quien juega sin ese fantasma al lado encuentra el juego rápido y adictivo en dosis cortas que describe el resto del público, con una banda sonora que hasta los más críticos elogian.

Si te topas ya en la primera hora con un fallo que bloquea la cámara en la configuración, todavía no has decidido si te gusta el juego: solo has decidido si aceptas insistir con el ajuste antes de jugar de verdad.

Queda una división que ninguna nota resuelve: la mitad de quienes escribieron sobre el Foco describe la cámara lenta como la herramienta que da control; la otra mitad describe ese mismo Foco como el vicio que sostiene el juego a la fuerza. No es el juego lo que cambia entre las dos lecturas, sino cuánto tiempo aguanta cada jugador abusando del mismo truco antes de cansarse.