En el juego que adapta su propio cuento, Harlan Ellison le presta la voz al villano que borró a la humanidad
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Nacido de uno de los cuentos más reimpresos de la lengua inglesa, este clásico de apuntar y hacer clic cobra un peaje alto en paciencia —sus acertijos son de una oscuridad deliberada— a cambio de una historia que todavía remueve a quien la juega.
Cinco prisioneros y el autor poniéndole voz al villano
Enterradas en el centro de la tierra desde hace ciento nueve años, cinco personas comparten la misma cárcel: el cuerpo de una supercomputadora demente llamada AM, que exterminó al resto de la humanidad y las mantuvo con vida solo para atormentarlas. Cada una se enfrenta a su propia pesadilla en un escenario hecho a su medida, dentro de una trama que suma dilemas psicológicos y temas adultos sin pedir permiso para incomodar. Te metes en la piel de los cinco, uno por turno, y decides cómo resuelve cada alma su propio tormento. El juego adapta un cuento de Harlan Ellison, uno de los diez más reimpresos de la lengua inglesa, y es el propio Ellison quien le presta la voz a AM, la máquina que inventó para odiar a la especie humana.
Es una aventura de las que se resuelven apuntando y haciendo clic por la escena, con voces digitalizadas para más de 40 personajes. Los cinco condenados llegan al purgatorio de AM por caminos distintos: Gorrister, suicida y solitario; Benny, mutilado y brutal; Ellen, fóbica e histérica; Nimdok, sádico y reservado; Ted, cínico y paranoico.
La versión que llegó a Steam salió el 17 de octubre de 2013, firmada por el estudio The Dreamers Guild y relanzada por QUByte Interactive, con Nightdive Studios y Atari a cargo de la distribución.
El mantenimiento que Nightdive le hizo al purgatorio de AM
El 16 de octubre de 2025 el juego recibió una actualización definitiva firmada por Nightdive Studios. Entraron opciones modernas de pantalla y filtros visuales, ajuste de sensibilidad, un manual completo y la banda sonora como contenido extra dentro del propio juego, compatibilidad con mando y atajos ya configurados, un sistema de logros y guardado en la nube, y se suma también el soporte para Linux.
Entras por un menú que no existía cuando el juego llegó a Steam y escuchas, tal cual, la grabación de voz que ya venía con él. El trabajo de Ellison como AM no se tocó en esta reforma: todo el relanzamiento trabajó sobre lo que rodea a esa voz, no sobre ella.
Quien aguanta lo obtuso termina elogiando la angustia
Pruebas una combinación, fallas, vuelves a probar y entiendes por qué tanta gente acude a una guía demasiado pronto como para fiarse todavía de su propio olfato. En Steam, donde se vende el juego, quien se pronuncia tiende a recomendarlo más que a quejarse, y la queja más repetida entre los que disfrutaron es también el mayor elogio: la dificultad. Un jugador brasileño que pasó 18 horas dentro del purgatorio de AM resume el patrón —sin una guía al lado es casi imposible avanzar, porque cada acción tiene que seguir un orden exacto— y aun así recomienda el juego, al que llama uno de los más difíciles a los que se ha enfrentado.
En el otro extremo de la vara, alguien que terminó la experiencia en solo 2 horas lo describe como corto y divertido para quien disfrute de los acertijos, y de paso recomienda la novela que lo originó. Un jugador de 21 horas elogia largamente la adaptación y destaca el clima que construye; otro, de 16 horas, admite haber recurrido a una guía para llegar al final, pero señala la banda sonora, el doblaje y el trazo sencillo de la época como lo que sostiene el viaje de principio a fin.
Un jugador alemán, tras 5 horas, subraya hasta qué punto la premisa de una inteligencia artificial que extermina a la humanidad le resulta más vigente que nunca.
El rencor está en el cómo, no en lo que se cuenta
Te topas con una puerta que no sabías que existía, lo intentas otra vez y descubres que el obstáculo no era el enigma: era no saber que allí había un enigma. Quien abandona pronto y quien llega al final coinciden en algo: el problema no es la historia, es el juego que la envuelve. Un jugador que invirtió 19 horas y no terminó satisfecho resume la razón en una frase: el rompecabezas exige un orden demasiado exacto para lo que devuelve. Otro, tras 6 horas, elogia cómo el guion amplía a los personajes del cuento y valora el instante exacto en que la voz del propio Ellison ocupa la pantalla, pero califica la jugabilidad —que atribuye a 1995— de agarrotada, tanto como para frenar el avance sin pista alguna de cómo seguir.
Un tercero, tras apenas 1 hora, admite que el clásico apuntar y hacer clic no es lo suyo y prefiere volver a la historia en forma de libro. Un cuarto comentario, también de 2 horas, se pregunta si poner al propio autor a dar voz al villano refuerza la obra o solo le presta al juego el mismo problema de un director que insiste en actuar en sus propias películas: elogio y desconfianza en la misma frase.
Un jugador de 16 horas, aun reconociendo los ajustes recientes, califica la ejecución de mediana frente a una historia que le parece más dura y más clara en el papel.
O abres una guía al lado, o no vale la pena
Si lo que buscas es un rompecabezas justo, este no es tu juego. Premia a quien acepta abrir una guía junto a la pantalla y tratar la solución de los enigmas como un peaje y no como el motivo de estar ahí: el motivo es oír a Harlan Ellison dándole voz al monstruo que imaginó y acompañar a los cinco condenados por AM al final de sus capítulos. Quien juega solo, sin paciencia para atascarse horas en una combinación oscura, desaparece en la primera mitad; quien paga el peaje sale por el otro lado con la queja de siempre y las mismas ganas de recomendarlo.