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Guild of Dungeoneering: tú construyes la mazmorra, el héroe decide el resto

EPIC · MOBILE
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A quien le gusta, la suerte y el humor van de la mano; a quien no, la suerte manda demasiado para llamar a eso estrategia.

La mazmorra es tuya; el héroe, no

No eliges adónde va el héroe. En una mazmorra que dibujas con cartas —salas, monstruos, bendiciones, maldiciones y tesoros—, el que decide avanzar, retroceder o pelear es el propio aventurero, que toma sus decisiones mientras tú te limitas a mirar si la trampa que preparaste sirvió de algo.

Entre una mazmorra y otra, el juego cambia de manos: te encargas del gremio, levantas salas nuevas para atraer clases distintas de aventureros y amplías los mazos con objetos más potentes. Ahí vive la estrategia; en la otra mitad mandan la suerte y el aventurero.

Esta edición reúne en un solo paquete el contenido que antes vivía en expansiones aparte, Pirates Cove e Ice Cream Headaches, además de clases, monstruos, misiones y cofres que no estaban en el lanzamiento original, el 14 de julio de 2015. Hay también peinados y accesorios para personalizar a los aventureros, rasgos de victoria para que duren un poco más, y banda sonora y frases nuevas: el bardo sigue irónico con quien manda a sus aventureros a la muerte.

El estudio tiene la mirada puesta en su próximo juego

Colm, fundador de Gambrinous, escribió en persona para celebrar los 10 años del juego. En el mismo texto reveló lo que viene después: un juego nuevo, Eyes of Hellfire, ya en producción.

El texto siguiente trajo el primer contacto con ese proyecto: Eyes of Hellfire llega en acceso anticipado en agosto, y el estudio trabaja con la editora de terror Blumhouse Games; una alianza que Gambrinous se toma con buen humor, sin saber todavía si saldrá bien.

Tiempo atrás, el 14 de marzo de 2022, Gambrinous aún metía mano en este juego: añadió un modo más duro, en el que cada aventurero existe una sola vez en el gremio, así que el que cae no vuelve. Fue el último cambio grande que el estudio anunció para el título; la energía de sus publicaciones más recientes está en otro sitio.

El bardo, la suerte que sonríe y quien se queda pegado horas

En Steam, donde se vende el juego y de donde salen estas reseñas, quien llegó a las 58 horas describe una mezcla de azar e idea de tablero: personajes que no sobreviven para siempre, en un envoltorio de dibujos que recuerda al papel de una mesa de rol, con un bardo cuyas canciones acompañan cada victoria, cada derrota y cada reclutamiento. Es la misma banda sonora que enganchó a quien ya lleva 60 horas de juego, junto a reclutas insólitos como un pirata borracho y un monje del helado: un reparto tan raro como la propia idea de dejar que el héroe decida por su cuenta.

Una persona que jugó 28 horas en total terminó sola el material base en unas 12 horas y prefiere no comparar el juego con otros juegos de cartas más pesados: para ella funciona mejor como puerta de entrada que como cima del género.

No todo el que lo recomienda se queda ahí. Para quien pasó 37 horas en el juego, el problema no es la suerte, es el gremio: falta una forma cómoda de ver el mazo de cada aventurero fuera de la mazmorra, los personajes evolucionan poco más allá de las marcas de guerra, y no hay manera de despedir a quien ya no sirve ni de deshacer una sala construida en mal lugar. Se nota rápido: las ganas de reorganizar el gremio chocan con un juego que no lo permite. Aun así, la recomendación se mantiene, eso sí, con reservas.

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Donde la gracia de uno se convierte en la desesperación del otro

La misma decisión en manos del héroe que entusiasma a unos quita el sueño a otros. Con 3 horas jugadas, una persona cuenta que vio morir a su propio aventurero sin haber robado nunca una carta de defensa, y siente que los ataques siguen flojos incluso después de subir de nivel: para ella la idea es buena, pero está desperdiciada, porque tanto el montaje de la mazmorra como el combate dependen solo de la suerte y nunca de la estrategia.

La crítica no va del humor ni del arte: nadie discute eso. Va del centro del juego: si no eliges el camino del héroe y las cartas de batalla llegan barajadas, ¿qué controlas exactamente? Para quien disfruta, el gremio y la preparación. Para quien lo dejó a las 3 horas, nada; y mirar no es jugar.

A quién le sirve montar un gremio que decide solo

Quien disfruta preparando el escenario y viendo qué pasa —elegir clases, probar combinaciones de cartas, reírse de las frases del bardo— encuentra aquí horas de entretenimiento, siempre que no le exija más de lo que promete ser. Quien necesita decidir cada movimiento de su propio personaje se dará contra la misma pared que quien lo dejó a las 3 horas: aquí el control termina donde empieza la mazmorra.

Conviene saber también que la atención más reciente de Gambrinous está en otro proyecto, Eyes of Hellfire; eso no cambia lo que este juego entrega, pero explica por qué las novedades por aquí se han detenido.