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Evan's Remains: una carta que no debería llegar envía a Dysis tras un chico desaparecido en una isla vacía

EPIC · MOBILE
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El mismo giro que algunos jugadores llaman una obra maestra es, para otros, la razón para no volver nunca al juego.

Una isla vacía, una carta que no debería existir

Evan llevaba años desaparecido cuando llega una carta firmada por él, que avisa de que se encuentra en una isla deshabitada en mitad del océano Pacífico. Nadie explica por qué pide, precisamente, que una chica llamada Dysis vaya a buscarlo, y es a ella —cuyo pasado el juego guarda en secreto al principio— a quien controla el jugador. Todavía no sabes por qué fue la elegida; solo que tienes que seguirla mientras la historia avanza.

Cada dos o tres puzles resueltos, la historia da un paso adelante y entra en juego una mecánica nueva. Los acertijos de lógica se vuelven más complejos al combinar lo que ya se había enseñado antes, y el reto está en averiguar qué hacer, no en tener buenos reflejos.

La historia es obra del estudio maitan69; de la distribución se encargó Whitethorn Games cuando el juego llegó, el 11 de junio de 2020.

El arte que nadie discute y el final que defiende parte de la comunidad

En Steam, donde el juego recibe sus comentarios, la mayoría de quienes escriben se inclina por el elogio, y el arte es el punto en el que casi nadie discrepa: aparece casi cada vez que alguien escribe a favor del juego, mencionado por su pintura cuidada y por la banda sonora que acompaña cada escena. Quien volvió al juego años después, reviviendo una partida antigua por motivos personales, no puso ninguna objeción, ni a la historia ni a los acertijos.

El final divide también a ese grupo. Una parte describe el giro como inesperado pero coherente con lo anterior: el tipo de cierre que cobra otro peso en una segunda partida, cuando ya sabes quién es de verdad cada personaje. Su respuesta a quienes se extrañaron ante el final es directa: quien se quejó quería una historia más cómoda, no una historia mejor. Un jugador, que escribió sobre el juego el 26 de agosto de 2026, cuenta que ese desenlace le sigue rondando la cabeza incluso días después de terminarlo; tardó cuatro horas en llegar al final.

Ni siquiera entre los fans hay quien elogie los acertijos en sí: el consenso es que cumplen su función sin ser el punto fuerte del juego.

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Cuando el diálogo pisa el freno del puzle

En el otro lado, la queja que más se repite no es la dificultad: es el ritmo. Resolver un acertijo, ver una escena, caminar por un tramo vacío y repetirlo todo otra vez. Si entraste con ganas de pensar y no de escuchar, la sensación es la de estar siempre a un paso de la próxima interrupción. Más de un testimonio describe la sensación de recuperar el control del personaje solo para dar unos pasos y esperar a que empiece la escena siguiente, sin nada que decidir por el camino.

Quien abandonó en la primera hora de juego, el 30 de mayo de 2022, resume la experiencia como demasiado diálogo nada más empezar, cuando el jugador aún no tiene motivos para que le importe nadie. La queja llega hasta el desenlace: para esa parte del público, el giro final no ata los cabos sueltos y suena más a atajo que a respuesta. Un texto de 2025 llama al juego entero una fachada: el arte sostiene la superficie y, por debajo, no habría mucho más.

La mayor frustración no es la falta de habilidad: es el género prometido y no entregado. Más de un jugador entra esperando un juego de razonar y encuentra, en la práctica, una narración ilustrada con algún puzle de vez en cuando; y en Steam, la tienda donde el juego se vende y de donde vienen estas opiniones, esa queja aparece en más de un idioma, del portugués al coreano. Aun así, el arte sale ileso: nadie que se queje del ritmo se queja también del apartado visual.

Para quien le sobra paciencia con la conversación

Te encaja bien si aceptas un juego más cercano a una historia ilustrada que a una sucesión de desafíos; si estás dispuesto a escuchar bastante entre un acertijo y otro, y a aceptar un final que te marcará o te irritará, sin un término medio cómodo.

No le sirve a quien solo quiere descifrar mecanismos. Ese jugador choca justo donde chocaron los relatos más críticos: en el momento en que el control vuelve solo para atravesar la escena siguiente.

Una carta que no debería llegar envía a una chica tras un chico al que ya nadie buscaba, y esa sigue siendo la parte de la historia que nadie discute, ni quienes amaron el final ni quienes lo odiaron.