
En Eschalon: Book I, la libertad de crear tu personaje es la primera trampa del juego
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Un juego por turnos que imita el rigor de los clásicos de ordenador y no perdona a quien falla al crear su personaje desde el primer momento.
Una nota, una ciudad desconocida y un mapa que dibujas tú solo
Despiertas en un lugar desconocido, sin recordar quién eres, con apenas una nota escrita a toda prisa que te dice que busques a un desconocido en la ciudad más cercana. Ese es el único hilo que Eschalon: Book I tira de principio a fin: descubrir quién fuiste antes de perder la memoria.
A partir de ahí el juego es por turnos, para un solo jugador, montado sobre un mundo abierto que baja hacia mazmorras cada vez más profundas. El estudio Basilisk Games, que además distribuye su propio juego, diseñó la obra mirando a clásicos como Ultima y Might & Magic: las habilidades y los atributos moldean cada acción del personaje. Hay 24 habilidades y 8 atributos para crearlo, y el tesoro que se sortea en cada partida garantiza que dos viajes nunca den el mismo botín.

Quien lo recomienda también aprende a odiar su propio ordenador
La reseña más recordada del lanzamiento, el 7 de mayo de 2013, ya fijaba el argumento que se repite hasta hoy: la trama es la de siempre, pero la fuerza del juego está en vagar por el mundo y pelear por turnos contra lo que se cruza en el camino. Pasas horas sin rumbo fijo, y el mapa que se completa solo se convierte en el trofeo silencioso de cada sesión: para una reseña del 12 de mayo de ese mismo año, la habilidad de cartografía bastaba por sí sola para mantener al jugador pegado a la silla. Quien llegó a las 30 horas de juego, en octubre de 2013, elogiaba la nitidez de los gráficos isométricos frente a otros clásicos del género, y contaba haber recargado una partida guardada una sola vez en todo ese tiempo.
Pero recomendar el juego no libra a nadie de sus defectos. Un jugador, en 2014, relató que guardar la partida falla en ordenadores con varios núcleos y borra la carpeta del progreso: la salida es volver a crear la carpeta a mano y rezar para que no se repita. Otro, que terminó la aventura en 14 horas, se topó con un fallo que impedía que una llave apareciera donde debía y necesitó trucos ajenos al juego para no quedarse atrapado allí para siempre. Aun así, cerró la reseña diciendo que quería seguir con los próximos libros de la serie.
La misma libertad que gusta es la que aprieta el cuello
La crítica que más repiten quienes no disfrutaron el juego es que la etiqueta de clásico del género sale demasiado cara para ser justa. La reseña que los propios lectores marcaron como más útil, publicada el 7 de mayo de 2013, el mismo día del lanzamiento, sostiene que el combate cuerpo a cuerpo obliga a especializar los atributos al extremo: quien no lo hace muere, y muere mucho, sobre todo con las clases más frágiles. Eliges el arco al crear el personaje y sientes el precio pocos pasos después, cuando se acaba la munición y solo queda huir. La queja vuelve en una reseña de 2014: sin apostarlo todo a un tipo de arma y a la destreza, el juego castiga sin piedad, y el aviso de que la dificultad ha subido llega solo después de tu propia muerte.
Ese desequilibrio aparece también en los detalles: una reseña de 2015 describe haber gastado 20 flechas para matar a una sola avispa, en un juego que empieza bien y se vuelve una repetición agotadora en cuanto la curva de dificultad aprieta. Una reseña escrita en polaco, de 2021, resume el problema desde otro ángulo: buena parte del tiempo de juego no se gasta luchando, sino descansando y guardando el progreso entre un combate y otro. Ninguna de estas reseñas niega la propuesta del juego: todas coinciden en que esa misma libertad de crear el personaje al principio es la que, más tarde, aprieta el cuello de quien eligió mal.
Para quien disfruta morir hasta aprender, y para quien no
Eschalon: Book I les sienta bien a quienes echan de menos los viejos juegos de ordenador que no explican nada y exigen atención total a la hora de repartir los puntos: quien disfruta de ese tipo de desafío reconoce la receta de Ultima y Might & Magic en cada habilidad elegida y en cada mazmorra explorada. Si te gusta decidirlo todo por tu cuenta y pagar caro tus propias decisiones, el mundo se abre sin ninguna prisa para recibirte, y la habilidad de cartografía basta por sí sola para dar horas a quien disfruta rellenando mapa tras mapa.
No les sienta bien a quienes quieren la historia en primer plano —la búsqueda del amnésico por sí mismo es solo el pretexto para abrir el mundo— ni a quienes no toleran perder frente a su propio personaje. Crear mal al personaje aquí no retrasa la victoria: la niega. Ese es el público al que este juego nunca va a convencer, por muchas habilidades que ofrezca.