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Endless Sky: seiscientas horas en el espacio, hechas por un solo programador

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El juego promete una trama que se cierra rápido, pero quienes se embarcaron no cuentan la misma historia, y la diferencia está en cuánto tiempo pasó cada uno atado al timón.

Un solo hombre, toda una flota para comandar

Michael Zahniser figura en solitario como estudio y como distribuidora de Endless Sky y, aun así, entregó una galaxia con cientos de sistemas estelares y varias especies alienígenas, cada una con tecnología propia. Empiezas en una nave modesta —un transbordador destartalado, un carguero o un caza de iniciación— y asciendes hasta comandar una nave insignia por completo personalizada o toda una flota de guerra o de carga, eligiendo entre más de cincuenta modelos de nave y varios cientos de piezas de mejora para instalarles.

El dinero llega transportando pasajeros y carga, escoltando convoyes, cazando recompensas o saqueando y capturando naves enemigas. Puedes meterte en la guerra civil que transcurre por detrás de la historia, o ignorar la trama entera y limitarte a explorar el espacio, reventando piratas por el camino.

La campaña principal promete cerrarse entre ocho y dieciséis horas, pero eso es solo la puerta de entrada: el juego es software libre y de código abierto, multiplataforma entre Windows, Mac y Linux, con un sistema de extensiones abierto a cualquier persona que tenga un editor de texto y un programa de dibujo, y un editor de galaxia para quien quiera diseñar sistemas y planetas nuevos. Publicado el 26 de enero de 2024 y todavía catalogado como acceso anticipado, el juego está clasificado como acción, ciencia ficción y aventura: tres etiquetas que encajan tanto con quien quiere disparar como con quien solo quiere negociar.

Seiscientas horas después, todavía quedan sistemas por ver

Quienes se quedan repiten el mismo hábito: aterrizas en un planeta, pulsas el botón del puerto espacial y ya estás leyendo otro trozo de historia antes de partir de nuevo. En una reseña publicada el 28 de enero de 2024, un jugador que ya superó las seiscientas horas de juego dice que la rutina nunca parece repetitiva: cada avance se siente como subir de nivel, y cada planeta guarda su propio trozo de trama. Nunca entendió por qué el equipo jamás cobró por ello, ya que sigue publicando actualización tras actualización.

Otro jugador, en una reseña del 3 de febrero de ese año, se llevó el mismo vicio a la versión para móvil del juego y también perdió la cuenta tras unos buenos cientos de horas allí; para él, es uno de los mejores simuladores de capitán espacial que ha jugado. Una reseña del 28 de enero de 2024 cambia la comparación: en lugar de la simulación en tres dimensiones de los juegos de naves clásicos, aquí el mapa es en dos dimensiones, y los planetas se colocan uno a uno en vez de generarse por algoritmo, cada uno con su propia hebra de historia. Otra persona, también el 28 de enero de 2024, llama al juego sucesor del clásico Escape Velocity Nova, cierra la campaña principal en diez horas y todavía encuentra otras dos campañas largas en construcción, además de las historias cortas repartidas por el mapa.

No todo cinco estrellas viene sin reparos: la misma reseña de las seiscientas horas suelta una queja aislada al final —el menú para guardar la partida nunca le resultó intuitivo— y quien llama al juego sucesor de Escape Velocity Nova echa en falta una banda sonora propia. Es el precio que ese grupo acepta pagar: una interfaz con aristas a cambio de una galaxia que no se repite.

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Cuando el mando se traba y las cuentas no cuadran

La crítica más dura no es sobre los gráficos ni sobre la historia: es sobre cuánto rema el juego en contra de quien lleva el mando. En una reseña del 21 de abril de 2026, tras muchas horas de partida, el jugador dice que algunas situaciones vuelcan todo el peso de la física contra la propia nave, y que le tocaba al equipo calibrar mejor eso.

Una reseña más técnica, del 27 de julio de 2025, enumera lo que falla: intentas guiar con mando o con clic y nada cambia, solo el teclado responde; la puntería sobre los asteroides deja de funcionar; el botón de disparar desaparece a mitad de partida; el cursor se atasca en la pantalla del mapa y obliga a reiniciar el juego entero. La misma persona se queja de las cuentas de una misión concreta —el pago anunciado se esfuma en el coste de atravesar los sistemas del camino— y resume la rutina de viaje a solo dos botones, uno para saltar solo y otro para aterrizar solo, repetidos sistema tras sistema.

Una tercera reseña, del 18 de abril de 2025, cierra el bando contrario sin citar ningún fallo: para quien la escribió, el juego solo interesa a quien ya disfruta de los simuladores de comercio, y el aburrimiento llegó tras dos horas de partida. Es la misma vara que separa a los dos lados: no es el género lo que decide quién se queda, es la paciencia para aprender toda una economía antes de que ella pague algo.

La deuda que separa a quien se queda de quien abandona

Llegas esperando un atajo de acción y tropiezas enseguida con Endless Sky: el mando no sale del teclado en las quejas registradas, la ruta de carga exige planificación, y el dinero tarda en llegar mientras la primera nave buena no aparece. Quien acepta ese ritmo —el mismo que llevó a una reseña a seiscientas horas y a otra a unos buenos cientos en la versión para móvil— encuentra una galaxia que no se repite, con sistemas colocados a mano y un editor de extensiones listo para quien quiera diseñar naves o destinos propios. La línea que separa a los dos grupos no es que te guste o no la ciencia ficción: es la disposición para aprender toda una economía antes de que empiece a dar frutos. Quien ya pasó por este tipo de juego reconoce la curva de lejos; quien solo quiere disparar a algo abandona antes de saldar la primera deuda.