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Electro Man: la venganza que pagó el dinero del seguro

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Quien jugó la versión original lo confirma: el mismo salto que irritaba hace décadas sigue irritando.

Un seguro de vida pagó la venganza de Jacek

Jacek se durmió una noche cualquiera en una base espacial y despertó sin una gota de electricidad. Subió la escalera a oscuras y descubrió el porqué: los alienígenas habían invadido el lugar y matado a todos, mujer e hijos incluidos. Solo quedó su amigo Placek, y los dos huyeron juntos a otro planeta, aunque a partir de ahí la historia continúa en solitario. El dinero que sobró no sirvió para rehacer la vida: pagó una serie de operaciones carísimas que le dieron a Jacek una fuerza y unos sentidos fuera de lo común, y es solo, armado, como vuelve para reclamar la base.

Recorres las ocho plantas que los alienígenas fortificaron precisamente contra ese regreso: cañones automáticos, minas esparcidas, misiles programados para reconocer únicamente a humanos, robots de defensa apostados en los pasillos. Para abrirte paso a la planta siguiente hay que encontrar tres circuitos electrónicos escondidos en cada una, y mantener el arma cargada con la energía que recoges por el camino, porque sin ella la venganza se detiene nada más empezar.

xLand firma en solitario el desarrollo y la publicación: no aparece ningún otro nombre en la ficha. El juego llegó a este catálogo el 30 de abril de 2026, clasificado como una mezcla de disparos, plataformas y recreativa.

Una nostalgia que tropieza con el salto de siempre

Las primeras reseñas tras el relanzamiento, publicadas el 1 de mayo de 2026, describen un reencuentro. Si creciste con este juego bajo otro nombre, la pantalla inicial ya dispara el recuerdo: uno de los comentarios menciona una versión anterior, distribuida por otra empresa, y asegura que ambos títulos son, en la práctica, el mismo juego tras gráficos distintos. Un jugador cuenta que ya había adaptado su copia para que corriera en Linux por su cuenta, y aprovecha la reseña para pinchar a la tienda a que lance una versión nativa oficial. En polaco, alguien agradece a quien convenció a la tienda de devolver el título al catálogo; y el 28 de junio de 2026 otra reseña celebra que el juego corre fluido en Windows 10 y admite mando de Xbox.

Pero dentro de esa misma tanda de elogios nadie finge que el tiempo tratara bien cada detalle: una reseña del 4 de mayo de 2026 alaba el trazo nítido y los efectos de sonido graciosos en el mismo aliento en que describe fases enormes, plagadas de trampas, que devuelven al jugador al inicio cada vez que da un paso en falso, porque un solo fallo basta para morir. Quien escribió el 9 de mayo de 2026, contando que este fue el juego con el que aprendió a jugar de niño, resume el reencuentro diciendo que la misma frustración de la infancia volvió intacta.

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La queja que no ha envejecido ni un poco

Pulsas el botón de saltar en el instante exacto en que también intentas correr hacia un lado, y el juego opta por hacer solo una de las dos cosas: lo demás es caer al vacío. Esa es la escena que sostiene la reseña más dura del lote, publicada el 12 de julio de 2026. Quien la escribió recuerda haber jugado esta misma base de niño, bajo el nombre antiguo, y no le gustaba entonces por el mismo motivo por el que sigue sin gustarle: no hay forma de guardar el progreso de manera automática, cualquier fallo mata en el acto y el salto no responde cuando a la vez le pides andar hacia un lado. Prefiere dedicar el tiempo que tiene a otros juegos que esperan en el mismo estante.

Otra reseña, del 3 de mayo de 2026, escrita en español, valora el conjunto como mediano en cada aspecto que menciona —imagen, física, animación, sonido y banda sonora— y describe el ritmo como lento, con poca variedad de armas y de enemigos a lo largo del recorrido. Ambas reseñas discrepan en el tono, pero coinciden en el blanco: el mismo salto y la misma muerte instantánea que molestan incluso a quien alaba el juego. La queja no es un caso aislado: es el punto donde las dos pilas de comentarios se tocan.

Para quien guarda un recuerdo concreto que rescatar

El salto que lo devuelve todo al inicio no es un rumor de quien detestó el juego: hasta las reseñas de nota alta describen el mismo traspié, en los mismos términos. La diferencia entre las dos pilas de comentarios no está en lo que falla, sino en cuánto está dispuesto cada uno a perdonar en nombre del recuerdo. Si llevas una versión anterior de este juego guardada en la memoria, bajo el nombre que sea, volver a atravesar el laberinto por el trazo y por el sonido compensa el viaje: encarnar de nuevo al Jacek que el dinero del seguro reconstruyó es justo lo que este grupo vino a buscar. Para quien llega sin ese recuerdo con el que pagar la cuenta, el mismo pasillo que a unos los emociona, al recién llegado solo lo cansa.