En Maple Town, los aliados de batalla viven en la casa de al lado
Ya no se está regalando · volvió a costar 24,99 US$
Ver en la tienda ↗Esta página queda como registro de lo que ya se regaló.
La disponibilidad puede variar según la región.
La aventura por turnos, celebrada por su arte vóxel, divide opiniones cuando los combates se alargan y el misterio central cierra las puertas sin responderlo todo.
En Maple Town, los aliados de batalla viven en la casa de al lado
Aquí no se reclutan guerreros con armadura: se reclutan las mascotas del barrio, cada una con su propio repertorio de habilidades, y con esa tropa insólita uno se enfrenta a lo que el pueblo escondió tras un accidente que lo desencadena todo. El combate es activo y por turnos, y Maple Town desaparece bajo capas de misterio en cuanto asoman los primeros monstruos.
La progresión pasa por los cómics: hay más de 30 para coleccionar, y cada uno abre su propio minijuego y desbloquea mejoras de habilidad y de atributo. Los vecinos echan una mano cuando pueden —cumplir una misión o resolver un enigma abre un camino nuevo, o señala otro secreto— y así se va abriendo el pueblo, vecino a vecino.
Bajo lo sobrenatural late una historia sobre la familia y la nostalgia de crecer en un pueblo pequeño, ambientada en los años noventa. Todo está hecho de vóxeles: el segundo título de la 'Trilogía Vóxel' que viene construyendo el estudio Cococucumber llegó el 19 de junio de 2024, la pieza intermedia de un plan mayor que solo se entendería después.
Un padre sale al espacio; una desconocida aparece en otro sitio
El estudio anunció la secuela a finales de 2025: Echo Generation 2 sigue a Jack, el padre de la familia del primer juego, atrapado en una dimensión extraña y lanzado a una aventura por turnos entre las estrellas, con más de 100 habilidades por desbloquear y nuevos aliados a los que reclutar en combate.
Meses después, la demo que llegó para jugar dejaba fuera a Jack: ponía al jugador en la piel de una niña con poderes psíquicos que intenta escapar de un centro de investigación que la retiene en 1987. El combate por turnos suma una capa de cartas —uno arma el mazo y decide cómo afrontar cada enfrentamiento—, una versión de la fórmula muy distinta de la que ya conoce Maple Town.
Un solo comentario, y recomienda sin reservas
El juego apenas se comenta y, en Steam, donde se vende, quien dejó constancia por escrito, en general, acabó recomendándolo. La voz más detallada juega 8 horas en septiembre de 2026 y elogia, por encima de todo, la puerta de entrada que ofrece el juego: sencillo de coger, amable con quien nunca ha tocado el género, breve sin ser superficial e interactivo de principio a fin. Es la clase de comentario que funciona si nunca has abierto un juego por turnos: para esa persona, la duración ajustada juega a favor, no en contra.
Combates que se alargan, un final que no cierra las cuentas
No todo el mundo quedó satisfecho. Una persona lo dejó tras 1 hora, en julio de 2026, y no escatima elogios a la dirección de arte: la ambientación, en esa lectura, es lo que sostiene el juego por sí sola. El problema está en el combate: un ataque normal quita 8 puntos de daño y un jefe carga con más de 100 de vida, una cuenta que no sale rápido y que cansa antes de que aparezca ningún desafío de verdad. Desde ese punto de vista, las misiones de recadeo sobran como relleno y la recomendación final no llega: quien disfrute del ambiente puede asomarse, sin garantía de terminar satisfecho.
Quien llegó más lejos tuvo otra queja. Un texto en chino, de alguien que jugó 9 horas en junio de 2026, arranca ensalzando lo mismo: el acabado visual y la construcción del mundo enganchan en las primeras horas, tanto que esa persona sintió que por fin había dado con el juego adecuado. Luego pesa la repetición: mapas que se recorren de nuevo en busca de coleccionables, demasiados encuentros con enemigos, interacciones que ya no sorprenden. Pero la queja que decide la nota es otra: el cierre. Para esa persona, el misterio que el pueblo va levantando a lo largo de la partida termina sin atar sus propios cabos, como si la respuesta se hubiera dejado para más adelante; la sensación de completar un rompecabezas y descubrir que falta justo la pieza que más querías encontrar.
Para quien acepta un tramo medio pesado a cambio de un comienzo precioso
Quien nunca ha jugado un combate por turnos y busca una primera experiencia corta sale ganando: mascotas como aliadas, un pueblo pequeño al que dar la vuelta entera, sin exigir decenas de horas de compromiso. Es buena compañía para una tarde, no para una temporada.
Quien lleva años con el género y busca combates ágiles choca con la misma queja de quien lo dejó pronto: ataques flojos contra jefes de mucha vida estiran lo que debería ser rápido. Y quien persigue el misterio de principio a fin, esperando que cada hilo suelto vuelva atado, sale de Maple Town con sabor a historia inacabada; el resto, por lo que se ve, quedó para Jack y para la desconocida de la otra demo, en la secuela que el estudio ya ha anunciado, no en este primer capítulo.