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En DUSK apuntas con la brasa de un puro

GOG
JUEGO BASE

Esta página presenta el juego base de un mod publicado aquí.

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Lo que vale en la tienda lo dice la tienda: el botón lleva a la página oficial del juego.

La disponibilidad puede variar según la región.

Heredero confeso de Quake y Blood, el shooter de David Szymanski convence a casi todo el mundo, y hay que llegar al tercer episodio para que el fan y quien lo abandona se pongan de acuerdo en algo.

Una mira que es la brasa de un puro

En DUSK, la mira del fusil es la brasa encendida de un puro. Es ahí donde mides la distancia que te separa del cultista de tres al cuarto, del miliciano poseído tras la pilastra, de lo que habita bajo la tierra que el juego se pasa tres campañas cavando.

La ficha de la tienda no oculta la deuda: el juego se declara heredero de Quake, Blood y Doom, entre otros clásicos del disparo de los años noventa. Lleva la firma de una sola persona, David Szymanski, y llegó de la mano de New Blood Interactive el 3 de octubre de 2019, con una banda sonora compuesta por el músico de metal Andrew Hulshult.

El arsenal obedece a la lógica del exceso: guadañas y espadas para el cuerpo a cuerpo, una ballesta, escopetas de cañón doble empuñadas de dos en dos, un lanzagranadas y un lanzacohetes que la propia tienda considera imprescindibles, adjetivo tomado prestado del anuncio. Más allá de la campaña de tres episodios, el Modo de Supervivencia Infinita enfrenta al jugador a oleadas de enemigos sin fin, y DUSKWorld lleva el combate a un modo multijugador de arena que funciona entre plataformas distintas. La versión que distribuye GOG incorpora un extra que no existe en ningún otro sitio: el mapa GOGATIORUM, exclusivo de la tienda para el modo infinito.

Mods de este juego en Clairo

Cada uno de ellos requiere este juego, según la propia tienda.

Un parentesco con Quake que nadie niega

Quienes escribieron nada más salir el juego, en octubre de 2019, repiten la misma comparación reseña tras reseña: aquello es Quake y Blood renaciendo con poco más que sombra y el ruido justo, una puntería precisa y una forma de correr en zigzag, ese movimiento perfecto que se siente en las manos sin acabar de saber explicarlo. La atmósfera brota a pesar de unos gráficos deliberadamente toscos: más de un jugador repara en que el ambiente denso sobrevive a escenarios hechos de bloques simples, prueba de que el diseño de sonido y luz carga con el peso que los polígonos no cargan.

El detalle que atraviesa todos los textos es siempre el mismo objeto pequeño: el puro que hace de retícula y que el jugador vuelve a encender después de matar a un jefe; nadie explica por qué aquello funciona, solo cuenta que funciona. La banda sonora del metalero Andrew Hulshult recibe el mismo tipo de elogio, repartida entre el clima sombrío y ambiental y los pasajes de guitarra más duros, y le suena de algo a quien también juega a Painkiller.

Un texto publicado en diciembre de 2019, meses después de la euforia del estreno, cambia de tono al final: entre elogios a la dinámica y a la atmósfera sombría, esa misma persona señala que el tercer episodio se vuelve psicodélico y molesta; un reparo que parece aislado, pero que reaparece más tarde, con otra firma, en alguien a quien el juego entero gustó bastante menos.

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El punto en que el tercer episodio pasa factura

El único texto discrepante que guarda el dosier se escribió en marzo de 2021, mucho después de la ola del estreno, y narra una experiencia que empieza igual que la de los demás: el primer episodio conquista. A partir del segundo, el relato cambia de cara: se convierte en tarea que se cumple, no en placer que se persigue. Quien escribe se queja de la puntería suelta, del rifle con una mira reducida a un puntito, de la trepada por paredes que se atasca sin aviso, y de la oscuridad total que el juego emplea sin linterna, hasta volverse fastidio en lugar de tensión.

El reproche más afilado, sin embargo, cae justo donde los fans también titubean: el tercer episodio te empuja a andar sin rumbo tratando de adivinar el siguiente paso, dando vueltas por el mismo pasillo sin dar con la salida; plataformas dentro de un shooter en primera persona, una tarea de la que esa misma persona duda que tenga sentido ahí. Aun así, lo terminó. No por placer: para poder decir que lo había terminado.

Para quién funciona, y dónde deja de funcionar

DUSK es para quien echa de menos el pasillo estrecho, la munición contada y el enemigo que aparece por detrás sin avisar; quien creció con Quake y Blood reconoce su casa en cuanto oye el primer disparo, y el puro que apunta por el jugador se convierte en un gesto de intimidad, no en una gracia. No es para quien necesita una indicación clara del siguiente paso, ni una oscuridad que se resuelve con un clic de linterna: el propio juego empuja al jugador hacia el sobresalto de no saber dónde pisa, y eso es proyecto, no defecto de acabado.

El primer y el segundo episodio convencen a casi todo el mundo; es en el tercero donde el juego se lo juega todo, y ahí separa a quien sigue queriendo más de quien solo quiere terminar. Si llegas hasta allí y sientes que el suelo desapareció a propósito, DUSK cumplió su promesa. Si sientes que perdiste el rumbo por accidente, el juego ya te ha dicho quién eres: alguien que debería haberse quedado en el segundo episodio.