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Citizen Sleeper: huir de la empresa que es dueña de tu cuerpo, un dado a la vez

EPIC
TERMINÓ EL 28 DE SEPTIEMBRE

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Con el rol de mesa en la sangre, el juego cambia el control absoluto por unos dados que deciden para qué alcanza el tiempo, y no todo jugador acepta el trato.

Un cuerpo que tiene otro dueño

El cuerpo no es tuyo. La conciencia que lo habita se descargó desde otro lugar y acabó trasplantada a una carcasa artificial que una corporación registró como propiedad suya, y que quiere recuperar. Así vuelve a empezar la vida en Erlin's Eye, una estación en ruinas donde miles de personas intentan sobrevivir al margen de una sociedad capitalista que se extiende por las estrellas.

En cada ciclo tiras los dados de los que dispones y decides en qué gastarlos: en una amistad que puede convertirse en alianza, en una deuda que toca pagar, en una pista que lleva a otro rincón de la estación. Unos relojes miden el tiempo que le queda a cada una de esas apuestas, y siguen corriendo aunque mires para otro lado. La inspiración en el rol de mesa está declarada, y se nota: menos combate coreografiado y más gente con un problema y poco margen.

A la estación llega gente de todo tipo — cazadores de tesoros, ingenieros, hackers, vendedores de comida callejera —, cada cual con su propia historia y una petición de ayuda. Con el tiempo, los dados abren otra puerta: el acceso a la nube de datos de la propia estación, donde esperan a ser encontradas décadas de secretos corporativos e inteligencias artificiales que no deberían existir. El guion no esconde de quién es la culpa — Essen-Arp, dueña del cuerpo que usas, trata a las personas como activos de cartera —, y fue esa historia la que, el año de su lanzamiento, le valió al juego una nominación a los The Game Awards.

La secuela ya está aquí, y el próximo mundo también

Jump Over The Age no se quedó en Erlin's Eye. El estudio ya ha publicado una secuela directa, Citizen Sleeper 2: Starward Vector, y firma también Signet City, un RPG en primera persona ambientado en una ciudad costera en decadencia, en un mundo donde el ordenador biológico creció más allá del chip de silicio. Allí el jugador nace parásito en las aguas turbias de la bahía y aprende a habitar mentes humanas para llevar a la ciudad — y a los anfitriones que la poblan — al final de su última estación. El primer Citizen Sleeper, el que empezó todo, llegó después a Nintendo Switch 2, junto con la secuela.

Un libro que se lee jugando

Es en Steam, donde el juego se vende, donde está la mayor parte de quienes ya lo han jugado, y allí quien pasa de la primera hora suele acabar recomendándolo. Es lo que le ocurrió a una reseña brasileña: la persona estuvo a punto de dejarlo porque le chocó la falta de narración hablada, pero la historia la atrapó en esa primera hora, y parte del mérito se lo llevó la traducción al portugués hecha por la comunidad. Cuando escribió, llevaba ya 14 horas de juego.

El reloj de la estación sabe jugar con esa confianza. Entras convencido de que te sobra tiempo; entonces dos apuestas se agotan a la vez, el marcador pasa de la mitad y el margen que parecía asegurado deja de existir: es la sensación que una reseña de 22 horas describe como el mayor apuro que le ha provocado un juego.

Una reseña de 27 horas compara la experiencia con tener en las manos un libro magníficamente ilustrado: todo el mérito recae en el arte de Guillaume Singelin y en la banda sonora, y la persona atribuye esa sensación al mismo hambre que le dejó Disco Elysium. Otra, de apenas 12 horas, califica la música de casi perfecta. Pero la recomendación no siempre viene entera: una reseña jugada de principio a fin en Steam Deck, con 8 horas clavadas, recomienda el conjunto y al mismo tiempo reconoce que el sistema de dados no ofrece resistencia alguna: falta fricción donde debería haber riesgo.

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La decisión que no cambia el final

Quien se queja, se queja siempre de lo mismo: de la decisión que parece enorme en el momento y que después no pesa. Una reseña de 36 horas llegó al final con la idea de que los momentos decisivos — los que prometen cambiar el destino de un personaje — desembocan siempre en el mismo sitio, hagas lo que hagas. Otra, de 5 horas, resume la molestia: la historia pertenece a quien la escribió, no a quien la juega.

Una tercera reseña, de 7 horas, ve sobre el juego una sombra mayor — la de Disco Elysium, el mismo nombre que aparece en los elogios, solo que aquí sin la fuerza del original —, y nota cómo la tensión mecánica se evapora pasada la primera hora; la banda sonora, aun así, sigue bien parada. Quien llegó a las 18 horas se topó con otro problema, más práctico: misiones que se atascan cerca del final y ningún rastreador que ayude a encontrarlas.

Donde la paciencia compensa y donde cobra su precio

Le sirve a quien trata un juego como un libro que además pide decisiones: aceptar que el tiempo es corto, que no todos los contactos van a responder y que la recompensa está en cómo se escribe la escena, no en cuánto la cambia después. Es el público que describen la reseña brasileña y la de 27 horas: gente dispuesta a leer mucho y a resolver poco con el mando. No le sirve a quien quiere sentir el peso de sus propias decisiones de principio a fin de la historia: esa promesa se rompe exactamente donde se detuvo la reseña de 36 horas, en el momento en que al final no le importa nada de lo que vino antes. Y quien busque resistencia real en los dados, y no solo narrativa a su alrededor, ya está avisado por quien lo terminó todo en Steam Deck: aquí el riesgo es decorativo.