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En Chapel 3-D: The Ascent, convertirse en monstruo cuesta el propio corazón

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Un shooter retro, todavía en acceso anticipado, en el que los jugadores celebran su propio caos, pero el mismo juego que divierte por romperse también borra todo tu progreso cada vez que se cierra solo.

Un pecado con forma de monstruo

Arrancarse el corazón del pecho, lanzarlo hacia delante y teletransportarse hasta él: esa es la mecánica que sostiene Chapel 3-D: The Ascent. Empiezas como un humano débil que aprende a convertirse en un monstruo que escupe fuego separando el corazón de su cuerpo, un pecado capital que, según la descripción oficial del juego, te pasa factura por la transgresión.

A partir de ahí todo es huida: la trama lleva al jugador por mundos distintos mientras escapa de la furia de los enemigos, alternando carreras, saltos y el propio corazón como señuelo de teletransporte para cruzar los escenarios con la agilidad que la descripción llama felina. En el combate entran variados hechizos a un ritmo acelerado, sobre escenarios de estética retro que la ficha describe como cuidadosamente diseñados. Según la ficha, la trama por fin revela la historia que hay detrás de los acontecimientos de Cathedral 3-D, y el jugador pasa a habitar el monstruo que veía en la pantalla.

Chapel 3-D: The Ascent salió el 19 de febrero de 2026, desarrollado por Unfinished Games y distribuido por Feardemic, catalogado como shooter en primera persona con elementos de lucha. Sigue en acceso anticipado: la versión disponible aún se está terminando, no es el juego definitivo.

Diversión que sobrevive a sus propios fallos

Quien escribió el 20 de febrero, días después del lanzamiento, dio las gracias al estudio y elogió la variedad de hechizos a disposición del jugador; la gracia, según ese relato, está en hacer de mago a rienda suelta. Más adelante, el 24 de mayo, otra reseña llevó el elogio hacia el caos: el juego es tan inestable que ya ha lanzado al propio jugador fuera del mapa e incluso lo ha dejado detenido entre las estrellas, y aun así quien escribió calificó la experiencia de divertida y el diseño de las fases de desafiante.

Un jugador alemán, en una reseña del 10 de abril, también lo recomendó, pero con una salvedad: le pareció un juego bueno aunque corto, con pocas fases, y mencionó fallos que se saltan tramos del juego sin querer; deseaba que llegaran fases nuevas en el futuro.

En estos relatos favorables se repite la misma idea: el juego es corto, tosco en los bordes, y gusta de todos modos; el problema empieza cuando el defecto deja de ser una broma.

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Sin dónde guardar, cada caída borra el progreso

Una reseña del 26 de febrero describe un ordenador potente que nunca se había colgado en ningún otro juego, pero que aquí no pasa de la tercera o cuarta oleada de enemigos sin caerse; quien escribió aún tenía la esperanza de que el estudio corrigiera el problema. Esa esperanza no se cumplió: el 16 de agosto otra persona registró el mismo síntoma, cierres poco después de empezar, y resumió el juego como imposible de jugar.

La reseña en español del 24 de febrero es la más detallada del conjunto: elogia la propuesta visual y llama al juego un shooter anticuado, sencillo y directo, corto pero divertido, con un puñado de armas y una mecánica nueva que aparece cerca del final. Y entonces gira: el mismo texto enumera cierres constantes y la ausencia de cualquier sistema para guardar el progreso; si el juego se cierra solo, o incluso al cambiar de fase, hay que empezar de cero.

Una queja publicada el 19 de julio se aparta del tema de los cierres: va de la munición y la vida que se agotan demasiado rápido ante oleadas de enemigos, una dificultad que esa persona consideró desequilibrada para un juego de este tamaño.

Para quien acepta perder el progreso, no la paciencia

Te sientas para una partida rápida, te conviertes en el monstruo, cruzas fases arrancándote el corazón para teletransportarte entre plataformas, y el juego se cae en mitad de una oleada de enemigos, sin haber guardado nada. Ahí es donde se resuelve la decisión: quien acepta empezar de cero cada vez que esto ocurre, y encima le ve la gracia al fallo que te lanza fuera del mapa, encuentra en Chapel 3-D: The Ascent un shooter tosco, pero con identidad propia. Quien necesita retomar donde lo dejó, o juega en sesiones demasiado cortas para arriesgarse a perderlo todo, choca justo con el problema que los relatos más recientes siguen describiendo: un cierre sin aviso, sin punto de guardado, sin segunda oportunidad. Convertirse en monstruo es la parte fácil; sobrevivir al juego que te da ese poder es la verdadera prueba.